Последнее редактирование модератором:




В случае, если ваш топик не будет следовать хотя бы одному из перечисленных пунктов, описанных ниже, ваша работа автоматически отправится на переработку. Помимо этого, вам также нужно ознакомиться с ЛОРом магии и изучить всю сопутствующую информацию, чтобы иметь точное представление о том, что вы будете играть.

- 1. Склад жизни мага
- 2. Мотивация персонажа
- 3. Как ваш персонаж обрёл знания о магии
- 4. Силы и возможности мага


Также стоит учесть, что ваш маг должен быть независим от религии своего народа, в особенности, когда в квенте дело касается Святой Девы Мэрэлин, Бледного Пламени и Морозной Девы. В этом случае ваш герой никак не может являться последователем данных вер, в виду того, что эти вероисповедания ведут агрессивную политику по отношению к чародеям. По своей сути маг является одним из немногих исключений, что позволяет отыгрывать некое проявление атеизма, однако ваша персона не может отрицать существование божеств, лишь только то, что эти боги могут ошибаться, или же идут против магов для того, чтоб смертные не завладели столь мощной силой.






По поводу отыгровки заклинаний – прописывая в действиях то, как вы сотворили заклинание, вы должны отталкиваться от сути самого перка - вы не можете как-либо видоизменить заклинание. В первую очередь, вся магия является подобием команд в системном коде, значения которых вы способны выучить, но не способны изменить. К примеру, если вы отыгрываете то, что выпустили из рук огненный шар, вы и выпускаете из рук шар пламени. Его задача и цель остаётся та же – это летящий сгусток пламени, что поджигает то, во что врезается, другим он быть не может. Это означает, что отыграть огненный шар так, что вы сотворили его на свою руку, чтобы сделать пылающую ладонь, вы не можете.
Сотворяемые заклинания в большинстве случаев выходят исключительно из рук чародея (заклинания также могут проходить и сквозь перчатки, а также через предметы, что держит сам маг, пропуская через них каст, однако отыгровки с такими вещами допустимы лишь у оружия ближнего боя). По поводу визуальной активации заклинания - здесь ваши руки развязаны. Маг ради удобства и концентрации может делать различные жесты, которые способны напомнить ему руны или свойство заклинания.


- 1. Маг не способен получать ману путями, не описанными в магическом ЛОРе проекта, равносильно также как и отдавать ее кому-либо.
- 2. Маг в РП не способен убить персонажа одним действием, даже если это прокаст сильного заклинания (исключение если другая сторона будет с этим согласна)
- 3. Маг не способен изучить более чем двух аспектов. В случае попытки освоения третьего аспекта, разум чародея потеряет целостность, что будет означать ЦК персонажа.
- 4. Маг не способен разучить священные писания жрецов, как и стать жрецом.
- 5. Маг не может изменять суть заклинания, как и менять его свойства.
- 6. У всех магов есть лимиты – если в ходе битвы или какой-либо ситуации заклинатель использовал способности много раз, то он будет обязан отыграть магическое истощение, чем больше перков было использовано, тем более высокую степень магического истощение получит чародей. Возможна смерть персонажа.
- 7. Создание собственных способностей или своего вида магии неподвластно смертным, даже в виде реализации через кастом тоже запрещены (исключением может быть гибридная магия, однако на ее открытие уйдёт ОЧЕНЬ много времени, да и сами эксперименты с рунами могут привести к летальному исходу вашего персонажа. Если вы пожелаете проводить такие эксперименты, то лишь под присмотром администрации и с соглашения IC следящего по магии)
- 8. Маг НЕ меняется внешне от повышения запасов манны в своём теле.
- 9. Маг не может проводить заклинание через предмет или воздух, выпуск преимущественно происходит через ладони персоны.
- 10. Слоты памяти - если маг пожелает разучить ремесленную профессию, ему придётся пожертвовать одним аспектом. То есть если вы захотите играть мага ремесленника, то он будет иметь лишь один аспект в вооружении.
- 11. Регуляция сил - маг способен вкладывать определённое количество манны в заклинания, таким образом регулируя силу своего заклинания, тем самым позволяя некоторые боевые навыки использовать и в бытовом плане. Однако маг не может перенасытить заклинание, упираясь в рамки вложенного. Поэтому если вы делаете огненный шар в полную силу он и будет огненным шаром соответственных размеров и сил.
- 12. Лимиты сил - маг должен чувствовать свой лимит, их вы можете изучить в Заклинаниях Первого Круга Магии. Если маг истратил кол-во заклинаний, то он обязуется играть магическое истощение, в случае игры в сверхлимитах, магическое истощение будет увеличиваться по мере силы заклинания.
