• Новый форум сервера Эфем

Инфо Ведьмачьи знаки

Фулгрим Слаанешитов

Папа-смурф
Глава Хроникум
Хроникум
рамка биг.png

Ведьмачьи знаки
рамка биг.png

Геральт.jpg

Ведьмачьи знаки - отдельное ответвление в магии, открытая магами Каэрн Дулс в прошлом. По своей силе и возможностям эти знаки представляют из себя примитивные руны, сильно уступающим по силе и возможностями с оригинальными, однако обучаться ими куда проще и быстрее, благодаря чего создание магических воинов Ордена Сэдрика (ведьмаки) проходилось куда быстрее, но в результате гонения магов и появления Ордена Зверя, записи об исследовании знаков были утеряны. Лишь наследники старого ордена сохранили познания об этом направлении, передавая их из поколении в поколение. На данный момент всего известно об четырёх ведьмачьих знаков, принадлежащих таким элементам стихий как огонь и земля.
1686613587107.png

Знаки
1686613587107.png

Скудд - это знак, основанный на элементе огня, который позволяет сосредоточить искры на кончике пальца и превратить их в снаряд, а после чего ведьмак сможет сделать 3 выстрела искрами. Этот снаряд пролетает определённое расстояние, после чего тут же рассеивается, а при столкновении с твёрдым объектом, разрывается, оставляя на поверхности искры и ненадолго поджигая цель.
Тип [Атакующий]
Дистанция поражения - 8 блоков.



Пример:

/me длань свою ввысь поднимая, кончиками пальцев наводя в сторону противника, чётко произносит слово "Скудд", чуть ухмыльнувшись после.

/do После этого кончики пальцев ведьмака зажглись и из них поочередно вылетело четыре искрящих снаряда, которые поразили своего противника, прожигая и поджигая его броню.



Хельдир - это знак, основанный на элементе огня, используемый для создания плотной шаровидной пламенной субстанции в руке ведьмака, которая бросается в соперника, взрывается при ударе об цель или поверхность. При контакте с поверхностью или целью происходит взрыв огненной массы, поражённые жертвы могут получить серьёзные ожоги, а также повреждения, приведённые в результате взрыва.
Тип [Атакующий] [Контроль]
Дистанция поражения - 5 блоков
Радиус поражения - 4 блока

Примечание: При попадении в зону поражения Хельдира, жертвы будут обязаны кинуть уворот от магического. В случаи того, если число ведьмака будет выше числа жертв, те обязуются кинуть бросок телосложения. Тот, чьё число самое меньшие из всех получит -1ХП и отлетит на 3 блоков в сторону, остальных же отбросит от эпицентра на 3 блока без потери ХП

Пример:

/me спрятавшись в укрытии, тихо прошептал: "Хельдир" - после чего в ладони образовалась огненная масса, которую подобно жгучей смеси забросил из укрытия в самую гущу врагов, поджигая и разрывая плоть обидчиков от взрыва.



Каракс – знак, основанный на элементе земли. При использовании покрывает кожу ведьмака крупным слоем камня. Толщина магической защиты составляет 0.5 сантиметров. В данной броне, как и в любой иной существуют слабые места, в зоне глаз, ушей, рта, носа и в местах суставов и других подвижных костей. При ударе защита разрывается на множество осколков, нанося дробящий урон, откидывая рядом стоящих на два метра в сторону.
Тип [Контроль] [Атакующее]
Дистанция применения - ладонь (применение исключительно на себя)
Радиус поражения - 4 блока
Время действия - 2 полных цикла
Примечание: в случае провального блока или уворота от атаки, ведьмак делает бросок телосложения. Если значения куба будет больше 12, то ведьмак игнорирует входящий урон, а каракс разрывается. Если значение будет ниже, то ведьмак получает повреждение, а каракс разрывается
Примечание: Если противник находится в зоне поражения каракса, при уничтожении этого заклинания, персонаж будет должен бросок ловкости. Если значение будет меньше 10, игрок получит повреждение, если больше, персона успешно увернётся.
Примечание - каст заклинания производится действием


Пример:

/do В момент смертельного удара от врага, ведьмак сложил пальцы в знак и вскрикнул: "Каракс", после чего с руки быстро покрылся слоем камня, а когда меч врага попал в защиту мужчины, каменная корка вмиг разорвалась на множество осколков, отбивая обидчика в сторону от ведьмака.



Ирелонн – знак, основанный на элементе земли, позволяющий ведьмаку создать округлую магическую ловушку, размер которой зависит от силы самого убийцы чудовищ. При захода в круг, ноги жертвы начинают покрываться прочной и толстой каменистой коркой, обездвиживая цель на время действия ловушки.
Тип [Контроль]
Время действия - 2 полных цикла

Дистанция применения - 5 блоков
Радиус поражения - 2 блока
Примечание: Цели, попавшие в зону поражения, лишаются возможности совершения передвижения во всех его видах.


Пример:

/me направив длань в сторону ног соперника, скрестив пальцы в знак, вскрикнул: "Ирелонн!" - после чего под ногами Рузвельда проявился круг ищ ярко-зеленоватых знаков, а потом его ноги стали зарастать камнем, лишая его возможности передвижения.
 
Последнее редактирование:
Сверху