• Новый форум сервера Эфем

FAQ по игре за Мага

VOIDDER

Глава Творцов
Глава Творцов
  • Последнее редактирование модератором:
Последнее редактирование модератором:
line.png

1686565805925.png

line.png

1686600352725.png

1686565882010.png

1686600352725.png
Маг является одной из самых сложных ролей в игре на EphemRp, не рекомендуемой для игры новичкам. Во вселенной Этерии магия подвержена всеобщему порицанию, а те, кто пытается освоить тайные знания, чаще всего расплачиваются за это жизнью, что делает спец.роль чародея сложной для правильной отыгровки. Люди, желающие начать игру за мага, должны иметь опыт игры на RP проектах, обладать умением подробно расписывать действия персонажа, активацию заклинаний и проявления своего магического потенциала. Правильное понимание концепта, соответствующее описание сотворяемых чар и хороший отыгрыш – факторы, являющиеся одной из основных причин сложности игры за эту спец.роль, однако, если вы всё же решили избрать этот тернистый путь, тогда более подробно разберём правила и требования к созданию, ведению топика и игры за мага.

В случае, если ваш топик не будет следовать хотя бы одному из перечисленных пунктов, описанных ниже, ваша работа автоматически отправится на переработку. Помимо этого, вам также нужно ознакомиться с ЛОРом магии и изучить всю сопутствующую информацию, чтобы иметь точное представление о том, что вы будете играть.


1686600352725.png
  • 1. Склад жизни мага​
  • 2. Мотивация персонажа​
  • 3. Как ваш персонаж обрёл знания о магии​
  • 4. Силы и возможности мага​
1686600352725.png

1686566092792.png

1686600352725.png
Склад жизни мага - по своей натуре все маги ведут скрытный образ жизни. Страдая от вечных гонений инквизиции, волшебники переживают не самые лучшие времена, постоянно скрывая свои способности от общества. С помощью подобного метода существования, наполненного отчаянием и страхом, выжившие после долгих гонений чародеи сумели уцелеть и дожить до наших дней. Именно такому концепту вы должны следовать при создании топика, однако существуют исключения, зависящие от того, какую страну вы выбрали родиной своего героя. Самым лучшим местом для старта игры за мага является несколько государств - Плиотрос [28], Империя Шофив [27] или же Аллия [9], ввиду того, что расы Лексанор и Шофив являются одними из немногих, кто поощряет развитие магии. Однако будьте аккуратны - ведение игры за персонажа с такой родословной может быть сложной для отыгровки начинающим игрокам, поэтому лучшим вариантом из всех предложенных по праву можно считать государство Аллия, которое имеет нейтральное отношение к магии и располагает более широким спектром рас, доступных для начала игры. Помните, что сделанный вами выбор сильно взаимосвязан со складом жизни вашего персонажа, описанном в квенте и обязательно учитывающемся при игре на проекте! Так, к примеру, если вы пропишите, что ваш герой проживал в государстве, где официальной религией является Культ Бледного Пламени, вы не сможете описывать, что ваш персонаж мог спокойно колдовать на глазах у людей. Причиной тому является тот факт, что упомянутое верование открыто выступает против чародейских сил и прикладывает немалые усилия, желая избавить мир от колдовских отродий. Если бы ваш герой проявил свою натуру перед публикой, его бы наверняка схватили и сожгли на костре. При написании топика вы должны учитывать подобные факторы, искать лазейки, при которых могло бы существовать ваше протеже.

Также стоит учесть, что ваш маг должен быть независим от религии своего народа, в особенности, когда в квенте дело касается Святой Девы Мэрэлин, Бледного Пламени и Морозной Девы. В этом случае ваш герой никак не может являться последователем данных вер, в виду того, что эти вероисповедания ведут агрессивную политику по отношению к чародеям. По своей сути маг является одним из немногих исключений, что позволяет отыгрывать некое проявление атеизма, однако ваша персона не может отрицать существование божеств, лишь только то, что эти боги могут ошибаться, или же идут против магов для того, чтоб смертные не завладели столь мощной силой.

1686600352725.png

1686566472744.png

1686600352725.png
Мотивация – одним из немаловажных факторов хорошей истории вашего персонажа является его мотивация, то, ради чего он встал на столь тяжёлый путь искателя тайных знаний. В вашем топике должно быть подробно и чётко описано, как и почему ваш герой решил встать на путь чародея, должна присутствовать логика и причинно-следственные связи. К примеру, если мотивация персонажа исходит из его любопытства или же страсти к изучению нового, то вы обязаны прописать это качество в характере вашего персонажа и, разумеется, следовать ему в игре. Причина жажды силы тоже возможна, однако вам придётся подробно и понятно расписать причины подобных желаний. Просто хотеть силу ради силы не пройдёт, нужны причины, почему вам это нужно? Зачем вашему персонажу эта сила? Если вы не сможете ответить на этот вопрос в топике, то этот пункт не будет соблюден. В целом, возможных примеров мотиваций персонажа может быть много, вы можете прописать и что-то своё, главное, чтобы ваша причина была и подходила характеру персонажа.

1686600352725.png

1686598350202.png

1686600352725.png
Источник знаний – самый важный элемент каждой биографии, без чего волшебник не смог бы встать на этот путь. В топике каждого мага должно быть чётко прописано, откуда он получил тайные знания. Объяснение по подобию: «Высшие силы нашептали», «Голоса в голове подсказали» и прочее не подойдёт, хоть у нас и есть могущественные существа в Этерии, всё же так просто они не поделятся с вами даже толикой своей силы. Одним из хороших примеров получения знания может послужить наследство или же получение рукописей от какого-нибудь учителя, которого ваш персонаж смог найти походу истории, однако данный вариант должен быть логично и подробно объяснен, ведь практически во всём мире маги скрываются, в виду чего найти учителя не так уж и просто. Также, если ваш персонаж является самоучкой, что обрёл записи путём случайно покупки, или же воровства, то следует сразу учесть факт того, что ваша персона будет проходить обучение в разы дольше, чем если бы у неё был учитель. В среднем самоучки обучаются 8-10 лет до низшего уровня, если у них было достаточно информации для этого, в то же время с учителем они тратят примерно 4-5 лет, ведь саму суть они получают понятнее и могут опробовать свои знания на практике, где наставник сможет направлять их мысли в нужное русло. Сам же учитель должен быть не ниже Высшей ступени Познания (второй магический круг) и иметь хотя бы какой-то обучающий материал, а не брать знания из воздуха. Также маг не может обучиться аспекту, отличному от аспектов своего наставника. В топике персонажа должны быть прописаны некоторые примеры тренировок, в которых он учился использовать магию.


1686600352725.png

1686598537471.png

1686600352725.png
Силы и возможности – хоть магия и является одной из самых могущественных сил в Этерии помните, что ваш персонаж всё также остаётся смертным созданием, которая не застраховано от шальной стрелы в голову. По своей сути даже архимаг может бесславно погибнуть от случайной атаки разбойника. Все чародеи обладают ограничением в виде запаса манны в своём теле, по исчерпанию которой заклинатель погибает, поэтому играйте аккуратно. Что качается истории, вы можете прописать заклинателя равного по силе Второму Кругу, однако следует сразу отметить что, попадая в Эфем ваш персонаж теряет все свои силы, из-за того, что материк является сплошным местом силы, которое переполнено магией, что сильно сказывается на новоприбывших волшебниках, оказывая такое воздействие как «Магическая амнезия» из-за которой заклинатель забывает о рунах стихий, но основы остаются при нём. Ещё также основное внимание стоит уделить боевым ситуациям, которые вы возможно будете прописывать, не перегибайте с возможностями персонажа, не прописывайте то, что он в одиночку одолел целый отряд боевых инквизиторов, не прописывайте, что он раскидывал огненные шары налево и направо – это невозможно ввиду лимитов манны вашего персонажа и силы инквизиции (однако если вы захотите это прописать, тогда вам придётся расписать подробно и логично, иначе перепись).

По поводу отыгровки заклинаний – прописывая в действиях то, как вы сотворили заклинание, вы должны отталкиваться от сути самого перка - вы не можете как-либо видоизменить заклинание. В первую очередь, вся магия является подобием команд в системном коде, значения которых вы способны выучить, но не способны изменить. К примеру, если вы отыгрываете то, что выпустили из рук огненный шар, вы и выпускаете из рук шар пламени. Его задача и цель остаётся та же – это летящий сгусток пламени, что поджигает то, во что врезается, другим он быть не может. Это означает, что отыграть огненный шар так, что вы сотворили его на свою руку, чтобы сделать пылающую ладонь, вы не можете.

Сотворяемые заклинания в большинстве случаев выходят исключительно из рук чародея (заклинания также могут проходить и сквозь перчатки, а также через предметы, что держит сам маг, пропуская через них каст, однако отыгровки с такими вещами допустимы лишь у оружия ближнего боя). По поводу визуальной активации заклинания - здесь ваши руки развязаны. Маг ради удобства и концентрации может делать различные жесты, которые способны напомнить ему руны или свойство заклинания.


1686600352725.png

1686598648624.png

1686600352725.png
Помимо всех вышеперечисленных требований к игре на магическую роль, также вы будете обязаны соблюдать определённый свод правил, нарушение которого будет приравниваться к PG со стороны персонажа, поэтому играйте аккуратно и помните: Не знание правил – не освобождает вас от ответственности.
  • 1. Маг не способен получать ману путями, не описанными в магическом ЛОРе проекта, равносильно также как и отдавать ее кому-либо.
  • 2. Маг в РП не способен убить персонажа одним действием, даже если это прокаст сильного заклинания (исключение если другая сторона будет с этим согласна)
  • 3. Маг не способен изучить более чем двух аспектов. В случае попытки освоения третьего аспекта, разум чародея потеряет целостность, что будет означать ЦК персонажа.
  • 4. Маг не способен разучить священные писания жрецов, как и стать жрецом.
  • 5. Маг не может изменять суть заклинания, как и менять его свойства.
  • 6. У всех магов есть лимиты – если в ходе битвы или какой-либо ситуации заклинатель использовал способности много раз, то он будет обязан отыграть магическое истощение, чем больше перков было использовано, тем более высокую степень магического истощение получит чародей. Возможна смерть персонажа.
  • 7. Создание собственных способностей или своего вида магии неподвластно смертным, даже в виде реализации через кастом тоже запрещены (исключением может быть гибридная магия, однако на ее открытие уйдёт ОЧЕНЬ много времени, да и сами эксперименты с рунами могут привести к летальному исходу вашего персонажа. Если вы пожелаете проводить такие эксперименты, то лишь под присмотром администрации и с соглашения IC следящего по магии)
  • 8. Маг НЕ меняется внешне от повышения запасов манны в своём теле.
  • 9. Маг не может проводить заклинание через предмет или воздух, выпуск преимущественно происходит через ладони персоны.
  • 10. Слоты памяти - если маг пожелает разучить ремесленную профессию, ему придётся пожертвовать одним аспектом. То есть если вы захотите играть мага ремесленника, то он будет иметь лишь один аспект в вооружении.
  • 11. Регуляция сил - маг способен вкладывать определённое количество манны в заклинания, таким образом регулируя силу своего заклинания, тем самым позволяя некоторые боевые навыки использовать и в бытовом плане. Однако маг не может перенасытить заклинание, упираясь в рамки вложенного. Поэтому если вы делаете огненный шар в полную силу он и будет огненным шаром соответственных размеров и сил.
  • 12. Лимиты сил - маг должен чувствовать свой лимит, их вы можете изучить в Заклинаниях Первого Круга Магии. Если маг истратил кол-во заклинаний, то он обязуется играть магическое истощение, в случае игры в сверхлимитах, магическое истощение будет увеличиваться по мере силы заклинания.

  • 1686600352725.png
  • line.png
  • 1686598788090.png
  • line.png
1686600352725.png
 
Сверху