• Новый форум сервера Эфем

Инфо Магические заклинания

VOIDDER

Глава Творцов
Глава Творцов
  • Последнее редактирование модератором:
Последнее редактирование модератором:
line.png

Магические заклинания
line.png

В данной теме вы можете ознакомиться с существующими заклинаниями Первого, а также Второго круга магии. Отыгровки, что будут описаны ниже могут послужить вам, как достойный пример для будущих RBI демонстрации своей силы.
1686600352725.png

Типы заклинаний
- всего на сервере существует три вида заклинаний:

[Атакующий] - заклинание, аспект которого заключается в нанесении прямого урона по сопернику.

[Контроль] - заклинание, аспект которого заключается в оказании поддержки себя и союзников, также держание соперника в создаваемых препятствиях.

[Бытовой] - заклинание, использующие лишь в быту, непригодное для сражения.​

Спасбросок - задействие броска кубика в избежание предвещающего ущерба.

Помеха - состояние, при котором вы делаете два броска кубика, а за результат выбираете меньшее значение.

Преимущество - состояние, при котором вы делаете два броска кубика, а за результат выбираете большее значение.

БД - Бонусное Действие. Если видите это обозначение в требованиях, то значит, что данное заклинание требует для каста трату свободного действия.

Д - обычное Действие. Если видите это обозначение в требованиях, то значит, что данное заклинание требует для каста трату обычного действия.

ЗД - Защитное Действие. Если видите это обозначение в требованиях, то значит, что данное заклинание требует для каста Ответное Действие.

Круг - последовательность действия, совершённая всеми участников боя. Официально, круг признаётся законченным лишь тогда, когда в нём походили все участники боя. Некоторые из заклинаний могут требовать на каст 2 круга - это значит, что вы потратите БД и Д на подготовку заклинания на первом круге и все Д и БД на активацию во втором и только тогда он активируется.
1686600352725.png

Огонь
1686600352725.png


маг огня.jpg

Спичка – слабое колдовство первого круга мага пламени, используется как в бою, так и в быту, но в более мирной жизни пользуется наибольшим спросом. К примеру, волшебник может вынудить загореться потухший факел, стог сена, только что собранный костёр или даже крестьянина. Помимо этого спичка также способна продлить жизнь уже существующего огня, к примеру если ваш камин тухнет, с помощью этого заклинания вы сможете продлить горение на более долгий срок.
Тип:
[Бытовой] [Атакующий]

Требование: Д
Дистанция поражения: 5 блоков
Перезарядка: 1 круг.
Примечание: производит огненный выстрел на небольшой дистанции, поражая одну цель.



Пример описания:
“…Сарон направил свою правую длань в сторону потухшего сердца лагеря, сделав глубокий вздох, юноша стал концентрироваться, задавая магии направление. Спустя пару мгновений, Сарон про себя произнёс заклинание, даруя мане, переполняющей его, форму. В этот же миг из ладони парня молниеносным потоком пролетела искра, оживляющая некогда потухший костёр, даруя ему вторую жизнь…”


Огненная твердыня - маг кратковременно создаёт невидимый для противника шестиугольник (размером с голову заклинателя), вспыхивающий пламенем в момент атаки и защищающий от входящего урона, затем разрушаясь.
Тип: [Контроль]
Требование: ЗД
Дистанция применения: Ладонь (применение на себя)
Перезарядка: Не иметься.
Примечание: Маг может производить парирование при помощи этого заклинания.

Описание:
"В пылу сражения, Робэрто всё больше и больше отступал, понимая, что этот бой, может стать для него последним. Примечая стрелка, что уже успел направить на мага арбалет, вот-вот собираясь спустить болт прямо в его тушу. Концентрируя ману в правой длани, мужчина проводя кистью пред собой, материализовал крупных размеров шестиугольник, в который довольно быстро врезался арбалетный болт, вспыхивая и падая на землю вместе с рассыпающимися осколками защитного заклинания..."


Факел - слабое колдовство первого круга мага пламени, используется всегда в быту из-за свой слабой натуры, в основе своей данное заклинание используется в качестве безопасного источника освещения, игнорирующего погодные условия, будь то сильный ветер иль низкая температура.
Тип:
[Бытовой]

Требование: БД
Дальность: Вытянутая рука
Время действия: 9 кругов
Перезарядка: 2 круга
Примечание: заклинание позволяет освещать тёмные зону в радиусе 10 блоков.

Пример описания:
“…Мария находилась в кромешной тьме и пыталась нащупать хоть какой-нибудь предмет. В эту ночь даже лунный свет не был способен пробиться сквозь гущи облаков и хоть немного осветить и без того тёмную комнату. Юная волшебница, не найдя иного выхода, решила пойти на риск и воспользоваться одним из простейших заклинаний. Протянув ладони перед собой, приподнимая их внутренние стороны к верху, девушка стала вспоминать названия заклинания, попутно сгущая ману в своих дланях. Сжав кисти в кулаки, Мария произнесла заклинание вслух и раскрыв ладони, из них появился маленький огонёк, что слабо стал освещать тёмное помещение…”


Солнечный всплеск (Луч солнца) - слабое колдовство первого круга мага пламени, используется в основном только в бою. К примеру, вы можете поджечь и взорвать легионера или же всадника, спешно мчащегося в вашу сторону.
Тип:
[Атакующий]

Требование: Д
Дальность: 8 блоков
Перезарядка: 1 круг
Примечание - позволяет поразить одну цель на дальней дистанции.

Пример описания:
“…Дэрн чуть было не потерял равновесие после столь дерзкого выпада его оппонента, с трудом удерживаясь на своих двух. Юноша понимал, что каждая секунда может стоить ему жизни из-за чего Дэрну ничего не оставалось, кроме как из последних сил, попытаться задеть своего противника заклинанием, что пришло ему в голову. Произнося про себя магическое писание, задавая направление мане, юноша пустил молниеносную искру в латный доспех своего противника. Искра в течении трёх секунд, подобно фейерверку, искрилась и на третью секунду произошёл яркий взрыв, оставляя от доспеха воина жалкие ошмётки…”


Завеса - слабое колдовство первого круга мага пламени. Используется данное заклинание разве что в бою, ибо практического применения в быту оно не нашло. Чаще всего маги используют завесу ради создания дистанции между собой и противником или же создания лёгкого хаоса на поле битвы.
Тип:
[Контроль]

Требование: Д
Дистанция применения: Ладонь (поражение 3 блока)
Время действия: 1 круг
Перезарядка: 2 круга
Примечание: Передвижение цели, что попала под воздействие заклинания сокращается на 3 блока, вне зависимости от вида действия, также жертва получает помеху на совершения защитных действий.

Пример описания:

“…истекая кровью, Мира понимала, что этот бой скорее всего будет проигран и дабы сохранить свою жизнь, девушка протянула руку над своей головой, концентрируя ману в кончиках своих пальцев, чуть ли не крича заветные слова, активирующие заклинание ‘завеса’. В этот же миг, над головой девушки, из руки стало появляться огромное количество искр, помещение стало заполоняться большими клубами дыма…”

1686600352725.png

Второй круг
1686600352725.png

Поток пламени - маг использует обе руки, чтобы создать широкий поток огня, бьющий на расстояние до 5 метров.

1706110315051.png


Тип: [Атакующий]
Требование: БД + Д
Дальность: 5 блоков/диагональ 3 блока
Время действия: 2 круга
Перезарядка: 3 круга
Примечание: если цель не увернётся или с парирует заклинание, то урон по целям позади не пройдёт. В случае проигрыша противник получает - 1 ХП.

Примечание: на второй ход имеется возможность смены направление потока или отмены использование заклинания.

Примечание: во время действия заклинания маг не может исполнять Бонусное Действие / Защитное Действие.


Огненный щит - вокруг цели возникает куполообразная пелена горящего воздуха, не закрывающего взор. Пелена совершенно не защищает от магических атак, однако резко воспламеняется, испепеляя и сбивая с курса стрелы и снаряды всплесками силы. Обжигает враждебно настроенных существ, прикоснувшихся к пелене.

1706110856456.png


Тип: [Контроль]
Требование: Д/ЗД
Радиус: 3 блока от мага / диагональ 2 блока.
Время действия: 3 круга
Перезарядка: 2 круга
Примечание: Попытка выйти/проникнуть в купол, бросок телосложения (Ур.сложности 15) если бросок не проходит уровень сложности, персонаж теряет 1 хп. Маг использующий заклинание не нуждается в броске телосложения и может спокойно выйти из купола.

Примечание: Заклинание защищает всех существ внутри купола от любого физического урона (стрелы, снаряды и тд).

Примечание: Из купола нельзя атаковать физически. Купол свободно пробивает магия, как и из купола.

Примечание (при ЗД): в случае успешного броска, нападавший оттолкнётся на расстояние 3 блоков от мага, не получая повреждений от купола.



Огненный шар - шар огня, выстреливаемый в сторону противника или по любому предмету, находящемуся в зоне видимости самого заклинателя.

1706111022030.png


Тип: [Атакующий]
Требование: Д
Дальность: 10 блоков/диагональ 5 (взрывная волна 3 блока)
Перезарядка: 1 ход
Примечание: существа, находящиеся в блоке перед или по бокам заклинания и позади, бросают уворот/парирование от магии, в противном случае отбрасываются на 1 блок в сторону от эпицентра заклинания.



Огненная твердь – маг создает руну огня, висящую в воздухе, при приближении к которой все живые существа получают урон огнем.

1706111673559.png


Тип: [Контроль] [Атакующий]
Требование: 2 круга (входе использование этой способности, вы теряете все ЗД и Д на один круг, на втором вы тратите Д на произведение каста) + бросок мистицизма (создаёт сложность спасброска от заклинания).
Радиус: 5 блоков от мага/3 блока диагональ от мага.
Время действия: 3 круга
Перезарядка: 6 кругов
Примечание: цели попавшие под воздействие руны будут обязаны опрокинуть спасбросок выносливостью, чей порог должен быть выше или равен броску мистицизма заклинателя, что был брошен ранее каждый ход, вплоть до ухода из зоны действия заклинания.



Огненное копье - в руках мага материализуется огненное копье, которое он метает во врага как обычное с тем лишь отличием, что снаряд следует за противником самостоятельно.

1706111730675.png


Тип: [Атакующий]
Требование: Д
Дальность: 15 блоков
Перезарядка: 2 круга
Примечание: То есть, если позади поражённого персонажа будет 1 существо, оно так же вынуждено бросать дайс на уворот/парирование от магии.



Чешуя дракона – маг превращает свою кожу в крепкий материал, сравнимый с чешуей древних ящеров, который способен выдержать пламя любой температуры.

1706111931902.png


Тип: [Бытовой] [Контроль]
Требование: БД/ЗД
Применение: на себя.
Время действия: 4 круга
Перезарядка: 3 круга
Примечание (БД): В случае пропуска атаки в себя, заклинатель делает спасбросок телосложения (сложность 12), в случае выпадения равного или большего числа, маг игнорирует последствия атаки, а чешуя раскалывается.

Примечание (ЗД): Даёт преимущество к парированию.
1686600352725.png

Третий круг
1686600352725.png
Огненная сфера - между магом и его противником возникает огненная стена, толщина и размеры которой, а также допустимое расстояние от мага зависят от его мастерства. При пересечении этой стены противник получает ущерб своему здоровью.

Тип: [Контроль]
Требование: Д+БД/ЗД
Дальность: 2 блока от мага / диагональ 2 блока.
Размерность заклинания: 3 блока в ширину, 2 блока по диагонали ближе к магу.
Время действия: 3 круга
Перезарядка: 2 круга
Примечание: Попытка пройти или ударить (оружием ближнего боя) через огненный щит, бросок телосложения (Ур.сложности 17) если бросок не проходит уровень сложности, персонаж теряет 1 хп, а так же по истечению 2-х кругов, теряет ещё 1 хп.
Маг использующий заклинание не нуждается в броске телосложения и может спокойно пройти через своё заклинание.

Примечание: Заклинание защищает всех существ за огненной стеной от любого физического урона (стрелы, снаряды и тд).

Примечание: Из-за стены нельзя атаковать физически (исключение ближний бой). Стену свободно пробивает магия, как и из-за стены.

Примечание: В случае удачной попытки атаки или пересечения через огненную стену, противник по истечению 2-х ходов теряет 1 хп.

Примечание (при ЗД): в случае успешного броска, нападавший оттолкнётся на расстояние 3 блоков от мага, теряя по истечению 2-х ходов 1 хп.
1727681337267.png


Шар пламени - тот же огненный шар, только мощнее и крупнее, который при попадании наносит урон огнем по области, после чего разлетается на три небольших горящих части, разлетающихся в разные направления в произвольном порядке.

Тип: [Атакующий]
Требование: Д+БД
Дальность: 12 блоков/диагональ 6 (взрывная волна 3 блок)
Перезарядка: 4 хода

Примечание: Уворот от заклинания возможен только при нахождении на краю зоны поражения.

Примечание: Существа, получившие прямое попадание заклинания, теряют моментально 1 хп.

Примечание: После того, как заклинание достигает цели, огненный шар так же взрывается поджигая всех вокруг. Попавшие под воздействие заклинание горя 2 круга и каждый круг вынуждены бросать куб телосложения, сложность 15, в попытках себя потушить, в случае неудачи – теряют 1 единицу здоровья. Если первая попытка прошла успешно, то игрок успешно себя тушит и более не горит.

1727681193316.png


Огненный рой - выпускает много маленьких огненных шаров, кучно летящих в направлении цели

Тип: [Атакующий]
Требование: Д+БД
Дальность: 14 блоков/диагональ 7
Перезарядка: 6 ходов

Примечание: Используя заклинание, маг выпускает множество огней, кучно летящих в своего оппонента. Маг вынужден трижды бросать куб атаки магией, в то время как противник, трижды вынужден бросать куб уворота/парирования от магии.

Примечание: Количество получаемого урона для противника мага зависит от количества неудачных уворотов/парирований.

Примечание: Максимальный урон заклинания 3 хп.

1727681370257.png


Драконье пламя - зачарованный участок земли вспыхивает огнем, нанося повреждения любому, кто вздумает пройти по нему.

Тип: [Атакующий]
Требование: БД + Д + Следующий ход целиком.
Диаметр: 19 блоков
Длительность: 3 круга
Перезарядка: 6 кругов

Примечание: От заклинания невозможно увернуться или же парировать его (исключения магическая защита или же броня из итаниума).

Примечание: Каждый ход в течении 3-х кругов после создания заклинания, магическая область наносит всем целям в кругу 2 единицы урона. А по истечению всех 3-х кругов, все цели, что хоть раз были задеты заклинанием, получают ещё 1 единицу урона, после пропажи заклинания в случае, если проиграют бросок куба Телосложение, сложностью 14.
1727681467982.png


1686600352725.png

Вода
1686600352725.png


маг воды.jpg

Водяная стрела - слабое колдовство первого круга мага воды, используется в основном в бою, но и иногда способно найти применение в быту. К примеру, вы можете потушить разгорающееся пламя. А также, пустить заклинание в крестьянина, ополоснув того водой или оставляя ему ранения, походящие на раны как от стрелы.
Тип: [Атакующий] [Бытовой]

Требование: Д
Дистанция поражения: 8 блоков
Перезарядка: 1 круг
Примечание: Позволяет производить атаку магией на дальнем расстоянии.


Пример описания:
“…Клара долгое время беседовала со своим старым хорошим знакомым. Когда же речь зашла о теме, что явно задела девушку, дама не очень положительно отреагировала и попросила собеседника успокоиться, намекая, что шутка выходит за рамки. Услышав отрицательный ответ, девушка с лёгкой злобой направила ладонь в лицо юноши, концентрируясь на мане, задавая ей направление, в последствии создавая форму небольшой стрелы, пуская слабый поток собеседнику в лицо, что не только разбавило атмосферу, но и вызвало лёгкий смех и двоицы…”



Водный оплот - маг кратковременной создаёт тонкий слой воды, разнообразной формы, зависящий от размаха рук самого колдуна, блокирующий атаку противника, после разрушаясь.
Тип: [Контроль]
Требование: ЗД
Дистанция применения: ладонь (применение на себя)
Перезарядка: Не иметься.
Примечание: Позволяет производить парирование.

Описание:
"Столкнувшись с магом, Мирта пала наземь, глядя прямо в глаза своего противника. Видя, как мужчина создаёт водяное копьё, дева сразу же стала действовать в противовес, сгущая ману сразу в двух руках, складывая кисти рук вместе, а затем и распуская их, подобно радуге, в разные стороны, создавая тонкую прослойку воды, защищающую деву от последующей атаки..."



Водяной шар - слабое колдовство первого круга мага воды, используемое по такому же назначению, как и водяная стрела. В тушении пожаров водяной шар намного эффективнее, нежели чем прочие заклинания и посему в бою используется реже из-за своей медлительности.
Тип: [Атакующий] [Бытовой]

Требование: Д
Дистанция поражения поражения: 5 блоков
Перезарядка: 1 круг
Примечание: Отталкивает соперника на 3 блока в сторону, нанося тому -1ХП.

Пример описания:
“…неожиданная, шальная искра подожгла находящийся рядом с камином ковёр. К счастью, Мерелин оказался в этот момент рядом, из-за чего парень смог быстро сообразить, всю опасность данной ситуации и быстро отреагировать на медленно развивающийся пожар. Мерелин вытянул две ладони вперёд, начиная концентрироваться на мане, содержащейся в его теле, направляя её в свои ладони. Спустя пару мгновений, юноша выпустил из своих дланей неплохих размеров шар холодной воды, устремлённый в ещё не разгоревшийся источник пожара…”


Водяное копьё - слабое колдовство первого круга мага воды, используемое чаще всего в бою и очень редко в быту. К примеру, с помощью этого заклинания вы можете сбить всадника с лошади или вовсе пробить его грудь насквозь.
Тип: [Атакующий]

Требование: Д
Дистанция поражения: 10 блоков
Перезарядка: 2 круга
Примечание: Поражённый заклинанием отходит ещё на 4 блока от заклинателя и получает -1ХП.

Пример описания:
“…Роберт заметил вдали замаскировавшегося лучника из армии противоположной фракции. Времени действовать было мало и нужно было что-то предпринимать как можно скорее. Мужчина решил не рисковать и использовать сильное заклинание, отлично действующее на расстоянии. Роберт направил свою правую длань в сторону разведчика, что ещё не успел приметить мага. Спустя буквально пару секунд, мужчина успел прошептать заклинание и вместе с этим направить большое количество маны в силу магического умения, после чего образовалось водяное копьё с весьма большой плотностью, которая с большой скоростью полетело в сторону лучника…”


Водяное Лассо - слабое колдовство первого круга мага воды, используемое как в быту, так и в бою. Вы можете с помощью заклинания притянуть к себе не хрупкие предметы и даже противников.
Тип: [Контроль] [Атакующий]

Требование: Д
Дистанция поражения: 5 блоков
Перезарядка: 2 круга.
Примечание: В случае применения этого заклинания в типе [Контроль], маг может притянуть к себе соперника, без нанесения повреждений.
Примечание: В случае применения этого заклинания в типе [Атакующий], маг лишь наносит урон по сопернику.

Пример описания:
“…Жереми гнался за эльфом, что ранее своровал его кошель. Погоня продолжалась вплоть до густого зимнего леса. Когда мужчина осознал, что расстояние между эльфом и им самим то сокращается, то разрывается. Жереми решился воспользоваться магией и жертвуя своей скоростью, вытянул руку вперёд, сгущая магию в районе своей кисти. Произнося вслух заклинания, мужчина выпустил воду тонкой струёй, напоминающей по форме верёвку, что обхватила беглеца, буквально связывая того и притягивая к Жереми…”

1686600352725.png

Второй круг
1686600352725.png

Водяной пузырь - маг создает водяной пузырь, который начинает следовать за противником. Когда снаряд достигает оппонента, человек попадает в водяную ловушку и не может двигаться в течение нескольких секунд.

1706107832149.png


Тип: [Контроль]
Требование: Д
Дальность: 8 блоков
Перезарядка: 2 круга
Примечание: В случае успешного попадания, цель не может двигаться 1 ход, но может совершать действия и защитное действие. Заклинание не наносит урона.



Водяной душегуб (снаряд) – заклинатель создает водяной снаряд, напоминающий шар, который следует за противником и при попадании оцепляет голову оппонента, тем самым не позволяя пойманному дышать.

1706108157154.png


Тип: [Контроль] [Атакующий]
Требование: Д+БД
Дальность: 10 блоков
Перезарядка: 3 круга.
Примечание: В случае успешного попадания, цель не сможет атаковать, но может передвигаться, так же, персонаж попавший под воздействие заклинание, должен бросить кубик выносливости (сложность 13). В случае провала, герой теряет 1 хп.



Водяная волна – маг создает водяную волну, которая смывает противника на небольшое расстояние.

1706108370198.png


Тип: [Контроль]
Требование: Д
Дальность: 5 блоков, диагональ 3 блока, ширина 3 блока.
Перезарядка: 3 хода
Примечание: В случае, если существо проваливает уворот, то переносится на 6 блок от мага или же на 4-й блок по диагонали. Оказавшись на нужном блоке, цель бросает кубик ловкости, сложность 15. В случае провала, персонаж падает на землю и во время своего хода тратит бонусное действие на возможность встать.



Водяной гейзер - маг создает под ногами противника небольшое скопление воды, которое по истечению нескольких секунд взмывает в воздух, подбрасывая и обжигая оппонента.

1706108621047.png


Тип: [Контроль] [Атакующий]
Требование: 2 круга (Первый круг - Д+БД; Второй круг - Д)
Дальность: 12 блоков/диагональ 7.
Перезарядка: 3 круга
Примечание: Существо находящееся в центре заклинания, в случае провала уворота теряет ход и 1 хп. Цели находящиеся в двух блоках и в 1 блоке по диагонали так же бросают уворот от заклинания и в случае неудачи получая ожоги теряют 1 хп.
Примечание - невозможность парировать.




Водяное кольцо – чародей использует заклинание на союзника, создавая вокруг него водяное кольцо, которое восстанавливает небольшое количество хп у союзника, если же маг прожмет заклинание на шифте, он полечит себя.

1706109424342.png


Тип: [Контроль]
Требование: БД
Дальность: 6 блоков/диагональ 3 блока.
Перезарядка: 3 хода
Примечание: маг или союзник бросок телосложения (сложность 12) в случае провала хил не пройдёт, если проходит, то союзник исцеляется на 1 ХП.



Вызов дождя - маг вызывает дождь. Все противники, попавшие под действие способности, начинают медленнее бить и ходить, а так же получают повышенный урон.

1706109842944.png


Тип: [Контроль]
Требование: БД+Д
Радиус поражения: 25 блоков (по 12 блоков от мага/по диагонали 7 блоков от мага)
Время действия: 4 круга
Перезарядка: 5 кругов
Примечание: Заклинание используется под себя.
Примечание: Все попавшие под воздействие заклинания попавшие под воздействие дождя получают помеху ко всем видам атак/защитным действиям, за исключением самого заклинателя.

1686600352725.png

Третий круг
1686600352725.png
Водяное озеро - чародей создает на области озеро воды высокой температуры, противник, попав туда, начинает получать урон.

Тип: [Атакующий]
Требование: БД + Д + Следующий ход целиком.
Диаметр: 19 блоков
Длительность: 3 круга
Перезарядка: 6 кругов

Примечание: От заклинания невозможно увернуться или же парировать его (исключения магические заклинания защиты, покрывающее всё тело мага или же броня из итаниума).

Примечание: Каждый ход в течении 3-х кругов после создания заклинания, магическая область наносит всем целям в кругу 2 единицы урона.

Примечание: Каждая цель попавшая под воздействие заклинания, теряет БД до конца боя.

Примечание: Внутри поля возможно использовать заклинание Водный берсерк.

1727681569116.png


Водяной – маг, находясь в воде или под дождём, использует заклинание на противнике, так же находящемся в воде. Оппонента начинает тянуть ко дну, тем самым обездвиживая того и нанося урон удушьем.

Тип: [Контроль]
Требование: Д+БД (3 круга)
Дальность: 13 блоков, 7 блоков по диагонали
Время действия: 3 круга
Перезарядка: 6 кругов

Примечание: Заклинание работает только в воде или под дождём.

Примечание: От заклинания невозможно увернуться, но маг вынужден на протяжении всего действия поддерживать противника в воде в течении 3-х кругов.

Примечание: На протяжении всего заклинания, каждый ход, маг пробрасывает куб мистицизма, в то время, как противник на выбор, бросает либо куб телосложения (Сложность = кубу мистицизма мага), либо выносливость (Сложность 15).

Примечание: Каждый ход можно бросать один из перечисленных кубов. В случае, если человек хочет попытаться выбраться из заклинания, он бросает куб телосложения, если он перевешивает куб мистицизма мага, то игрок спокойно выбирается из заклинания. В случае броска выносливости, игрок проходит проверку получения урона вплоть до окончания заклинания.

Примечание: Максимальный урон заклинания 3 хп и зависит от количества неудачных бросков телосложения или же выносливости.

1727681673344.png


Истощение - чародей вытягивает из противника воду вместе с магией, тем самым вызывая голод и забирая какой-то % маны противника.

Тип: [Атакующий]
Требование: БД + Д
Дальность: 10 блоков/диагональ 5 блоков
Перезарядка: 4 круга

Примечание: В случае удачного попадания, подвергнувшийся воздействию заклинания теряет 1 единицу хп, а так же 3 ячейки заклинания. Атакующий маг, восполняет себе так же 3 ячейки заклинания.

Примечание: Если цель не обладает магическими/жреческими способностями, то цель теряет 2 хп.

1727681688301.png


Водный берсерк - маг начинает раскручиваться в воде, делая несколько рывков (около 5) и нанося урон противникам, что попадутся под удар.

Тип: [Атакующий]
Требование: БД + Д
Дальность: 3 блока по 5/диагональ 2 блока по 5
Перезарядка: 7 кругов

Примечание: Заклинание работает только или рядом с водой и под дождём, игнорирует зону контроля и позволяет проходить сквозь противника нанося ему урон.

Примечание: Максимальный урон заклинания 5 хп.

Примечание: Поворот между рывками не может превышать угол в 90 градусов, а сам маг свободно выбирает в какое из направлений может направиться (Лево/Право/Прямо).

Картинка лишь иллюстрирует возможный маршрут, у вас он может выглядеть иначе:
1727681799389.png


1686600352725.png

Воздух
1686600352725.png


маг воздуха.jpg

Лёгкий шаг - слабое колдовство первого круга мага воздуха, может использоваться как в бою, для сокращения или разрывания дистанции, так и в путешествиях, для преодоления преград, или повседневной жизни.
Тип: [Контроль]

Требование: БД
Дальность: ладонь.
Перезарядка: 2 круга
Примечание: Заклинание даёт +6 блоков на бонусное движение.

Пример описания:
“…Стоя напротив небольшого ущелья, старик понимал, что просто так его пересечь, в силу своего возраста не сможет, да и обход всей расщелины займёт весьма большой кусок времени. Однако, старичок пораскинув мозгами, вспомнил об одном из заклинаний, что в данном случае ему поможет. Совершая тяжелый вздох, старик оставил руки позади себя, начиная сгущать эфир в старых ладонях. Спустя пару мгновений, старый колдун произнёс заклинание и выпустил из своих дланей поток ветра, благодаря которому, маг совершил небольшой рывок, достаточный для пересечения небольшого ущелья…”



Воздушный заслон - маг кратковременной создаёт широкий конус с малой высотой из воздуха острой частью к себе, из-за чего в момент удара, атака противника гасится, смещаясь к центру воздушной фигуры, разрушая её.
Тип: [Контроль]
Требование: ЗД
Дальность: Ладонь.
Время действия: Момент применения.
Примечание: Позволяет совершать парирование.

Описание:
"Стоя напротив копейщика, муркитка-маг прекрасно понимала, что отбиваться от противника такого типа, будет довольно проблематично, но находя довольно быстрое решение, во время из очередных выпадов противника, полукровка воссоздала воздушный конус пред собой, из-за чего наконечник копья, в буквальном смысле примагнитился к центральной части конуса, не давая пробить волшебницу..."


Лёгкое падение - слабое колдовство первого круга мага воздуха, используемое в основном в критических или безвыходных ситуациях, чаще для более плавного и спокойного спуска.
Тип: [Бытовой]

Требование: БД/Д
Дальность: Ладонь
Перезарядка: 1 круг
Примечание: Позволяет спускаться на большую глубину.

Пример описания:
“…Мария переходила через старый и дряхлый мост, ведущий через довольно крупное ущелье. В один момент, мост не выдержал, из-за чего старые тросы оборвались и мост вместе с Марией полетели вниз. К счастью для девушки, её реакция и хладнокровие в критических ситуациях, сыграли свою роль. Во время весьма быстрого спуска, девушка успела сконцентрировать потоки маны, направляя их в своих нежные длани, окутывая себя тёплыми потоками ветра, замедляя своё собственное падение, впоследствии спасая себя от неминуемой смерти…”


Высокий прыжок - слабое колдовство первого круга мага воздуха, используемое в основном в путешествиях, для преодоления различных преград. В некоторых случаях может даже спасти жизнь.
Тип: [Бытовой] [Контроль]

Требование: Д
Дальность: Ладонь.
Перезарядка: 1 круг
Примечание: Позволяет преодолеть дистанцию, игнорируя зону контроля на 4 блока.

Пример описания:
“…После более-менее удачного приземления, Мария встала на ноги и отряхнув свою одежду, оглянулась по сторонам. – Вот же чёрт… Как знала, что нужно было идти в обход… - Пробубнела девушка себе под нос задирая голову наверх, примерно прикидывая расстояние. В последствии, сделав вывод о том, что пролетела дама не такое уж огромное расстояние, девушка вспомнила заклинание позволяющее преодолевать весьма высокие места. Сконцентрировав ману в своих дланях, задавая нужное направление заклинанию, девушка слегка согнула ноги и в момент произнесения заклинания подпрыгнула, благодаря чему взмыла очень высоко вверх, в последствии очень быстро сближаясь с землёй, замедляясь буквально в двух-трёх метрах от земли…”


Воздушная плеть - слабое колдовство первого круга мага воздуха, используемое в основном в боевой обстановке, в то время как в быту, особым применением не обзавелось.
Тип: [Атакующая]

Требование: Д
Дальность: 6 блоков.
Перезарядка: 1 круг

Пример описания:
“…Во время одного из очередных выпадов своего противника, постоянно уворачиваясь и отступая, Дэрил успел восстановить достаточное количество магических сил. Ощущая, что запасов маны хватит на заклинание и, возможно даже ещё одно, юноша наконец-то решился контратаковать. Быстрыми движениями, парень устремил свои руки пред собой, направляя лицевую часть ладоней на противника, Дэрил про себя проговорил заклинание воздушной плети и направляя ману в кончике пальцев, даруя магической энергии форму, в сию же секунду, воссоздавая весьма сильный поток ветра, которым маг успешно контратаковал нападавшего…“

1686600352725.png

Второй круг
1686600352725.png

Воздушный кулак - сильный направленный поток воздуха, более сконцентрированный и лучше управляемый, нежели Воздушная плеть.

1706112324796.png


Тип: [Атакующий] [Контроль]
Требование: Д+БД
Дальность: 8 блоков/ по диагонали 4 блока.
Перезарядка: 2 круга
Примечание: В случае неудачного уворота или же парирования заклинания, персонаж теряет 1 хп, а так же лишается возможности использования бонусного действия. Так же, после пропуска удара, персонаж отлетает на 5 блоков назад. Перезарядка 1 ход.


Воздушное лезвие - заклинание создаёт из уплотнённого воздуха полупрозрачные вращающиеся лезвия, подобные лопастям вентилятора и наносящие резаные раны тем, кого они задевают.

1706112486194.png


Тип: [Контроль] [Атакующий]
Требование: БД+Д
Дальность: 6 блоков/3 блока по диагонали, ширина 3 блока.
Перезарядка 2 круга
Примечание: В случае неудачного броска уворота или парирования заклинания, персонажи теряют 1 хп, а так же отлетают на 2 блока назад и получает -1ХП.



Воздушный толчок – заклинатель создает мощный поток воздуха, который не наносит урона, но сильно отталкивает оппонента.

1706112662653.png


Тип: [Контроль]
Требование: Д
Дальность: 2 блока
Перезарядка: 2 круга
Примечание: В случае провала дайса на уворот или парирование, персонаж улетает на 10 блоков назад.



Притягивание воздуха – маг сотворяет заклинание, притягивающее всех существ рядом, а так же вытягивающее из их легких весь воздух, заставляя задыхаться несколько секунд.

1706112979415.png


Тип: [Атакующий]
Требование: 2 круга (Первый круг - БД+Д; Второй круг - Д)
Радиус поражения: 8 блоков от мага, 5 блоков по диагонали.
Перезарядка: 4 круга.
Примечание: увернуться от заклинания невозможно.
Примечание: попавшие под действие заклинания существа, теряют 1 хп, так же дополнительно бросают кубик выносливости (сложность 15). В случае неудачи, теряют возможность использования БД в следующем круге.



Сфера воздуха – маг создает мощный поток воздуха, не дающий пройти никому через определенную «стену».

1706113424014.png


Тип: [Контроль]
Требование: БД+Д
Дальность: 2 блока, ширина 7 блоков.
Время действия: 3 круга
Перезарядка: 3 круга
Примечание: противник теряет какую-либо возможность пройти через преграду. Любые физические атаки не способны пройти через “стену”. В случае с магией, заклинатель бросает мистицизм в качестве “силы” своей стены. Если же дайс окажется меньше атакующего, стена будет разрушена.



Шар воздуха - создает для цели тонкий пузырь из воздуха, позволяющий дышать под водой.

1706113590165.png


Тип: [Бытовой]
Требование: БД
Применение: на себя.
Время действия: 5 кругов
Перезарядка: 1 круг
Примечание: позволяет дышать под водой и игнорировать способности, высасывающие воздух из лёгких.

1686600352725.png

Третий круг
1686600352725.png
Пустота - на короткое время заставляет исчезать воздух из определённой точки пространства.

Тип: [Атакующий]
Требование: Д+БД
Дальность: 12 блоков/диагональ 6
Радиус: 3 блока
Время действия: 3 круга
Перезарядка: 4 хода

Примечание: В определённой области, заклинание исключает полное существование воздуха, лишая существ, находящихся в радиусе поражение, погибать от удушья.

Примечание: От заклинания невозможно увернуться так и парировать, только выйти из зоны поражения.

Примечание: Заклинание наносит 1 урон каждый ход своего существования всем находящимся врагам внутри него.

1727682170097.png


Ярость ветра - под ногами оппонента возникает резкий и мощный поток воздуха, при прямом попадании подкидывающий цель вверх на несколько метров, при падении можно получить серьезные повреждения.

Тип: [Атакующий] [Контроль]
Требование: Д+БД
Дальность: 10 блоков/5 по диагонали
Радиус: 2 блока.
Перезарядка: 4 круга.

Примечание: Заклинание невозможно парировать.

Примечание: Заклинание подбрасывает цель, находящуюся прямо в эпицентре умения на несколько блоков вверх. После приземления, цель теряет 2 единицы здоровья, а так же, теряет 6 блоков передвижения. Цели оказавшиеся вне эпицентра, не удерживаются на месте и в свой ход тратят БД на то что бы встать на ноги.

1727682216894.png


Ядовитый туман - маги воздуха могут не только изменять потоки воздуха, но и менять их состав, добавляя в него или заменяя некоторые химические элементы. При помощи заклинания маг создает весьма необычный туман, очень плотный и поистине ядовитый.

Тип: [Атакующий]
Требование: Д+БД + потеря следующего хода.
Дальность: На себя 1 блок
Радиус: 6 блоков
Время действия: 5 кругов
Перезарядка: 6 ходов

Примечание: Заклинание имеет весьма широкую палитру использования, но в основе используются какие-либо ядовитые элементы (не исключается взрывоопасные).

Примечание: От заклинания нельзя увернуться и парировать.

Примечание: Заклинание наносит 1 единицу в течении всего своего существования

1727682305947.png


Кромка ветра - при помощи своей энергии маг формирует острейшую кромку ветра, напоминающую по размерам лезвие, которое рубит не хуже меча, при том в отличие от клинка кромку гораздо труднее блокировать из-за высокой скорости полета воздушного лезвия.

Тип: [Атакующий]
Требование: Д+БД
Дальность действия: Зона контроля
Время действия: 5 кругов
Перезарядка: 6 ходов

Примечание: После создания заклинания, маг с помощью острейшей кромки ветра, способен атаковать сплеш уроном по всем противникам, что находятся в блоке от выбранного противника, как основная цель.

Примечание: Заклинание наносит не большей 1 единицы урона одной цели в ход. Максимальное количество урона одной цели – 5 хп.

1727682338573.png



1686600352725.png

Земля
1686600352725.png


маг земли.jpg

Пыльная ловушка – слабое колдовство первого круга мага земли. Используется в основном только в бою. Обычно маги используют поднятую пыль чтобы сбить противника с толку или не подпустить к себе слишком близко.
Тип: [Контроль]

Требование: Д
Радиус поражения - 5 блоков/3 по диагонали
Время действия - 2 круга

Перезарядка: 3 круга
Примечание: цели, попавшие в радиус поражения (кроме заклинателя) уменьшают своё передвижение в два раза.
Примечание: (дистанционное) - цели, в независимости нахождения за радиусом или вне радиусе не могут совершать дистанционную атаку по цели. Допустимо лишь атака в ближнем бою.

Пример описания:
“…Фалько понимал, что противник настигнет его в любой момент, если ничего не предпринять. Он прокрутил в голове все доступные варианты, и ни одна не оказалась ему на пользу в сложившейся ситуации, поэтому юноша пошёл ва-банк. Протянув ладони по сторонам от себя, приподнимая их внутренние стороны к верху вслух начал произносить слова, параллельно собирая ману в своих дланях в нужном направлении, встретив неприятеля. Резко опустив ладони вниз, Фалько создал над собой какую-то руну, после чего из неё появилось завихрение, что окружила близлежайшую область, поднимая всю пыль прямо перед лицом преследователя выиграв драгоценные секунды, пока тот ослеп…”



Каменный бастион - маг кратковременно покрывает свою кожу каменными "листами" под определённым углом, блокируя наносимый вред недругом, который после успешного или не очень блокирования, разрушаются.
Тип: [Контроль]
Требование: ЗД
Дальность: Ладонь (применение на себя)
Перезарядка: Не иметься.
Примечание: Позволяет совершать парирование.

Описание:
"Во время тренировки, Шибу стоял в защитной стойке, прикрывая свою голову руками, аккуратно выглядывая промеж них. Лицезрея, как спарринг-партнёр, собирается нанести сокрушительный удар по его голове. Шибу тихо шепчет заклинание, покрывая часть тела каменным слоем, что должен подвергнуться удару. Из-за чего, каменная прослойка полностью приняла удар на себя, разрушаясь и оставляя мужчину невредимым..."


Поток песка – слабое колдовство первого круга мага земли. Используются чары только в бою, поскольку практическим в мирной жизни применением не обзавелось. Чаще всего маги используют созданный песок чтобы затруднить передвижение противника и ограничить его обзор.
Тип: [Контроль]

Требование: Д
Дальность: 6 блоков.
Время действия: 1 круг

Перезарядка: 2 круга

Примечание: попавший под воздействие заклинания уменьшает дистанцию передвижения (бонусное действие) на два блока.

Примечание (дистанционное) - на время действия этого заклинания вы не можете совершать дистанционную атаку.

Пример описания:
“…Данте оставшись наедине с противником, оказался загнанным в угол и понял, что ситуация начала складываться не в его пользу. Чтобы перехватить инициативу юноша поднял руку перед собой читая заклинания. Одновременно сконцентрировав ману вокруг ладони под конец слов, дал направление заклинанию создал песок направил его вперёд. Песок, что нещадно стегал лицо и бил в глаза ослепил его на время и затруднил его передвижение, поскольку куча песка забилось и в доспехах…”


Поток камней – слабое колдовство первого круга мага земли. Используется в бою для нанесения повреждений, в быту в основном пригодиться для расчистки местности.
Тип: [Атакующий]

Требование: Д
Дальность: 7 блоков
Перезарядка: 1 круг
Примечание: Наносит урон в 1ХП на цель

Пример описания:
“…Ария, вернувшись к месту скалы, где недавно произошёл камнепад, заметила, что дверь в погребок, который находился рядом с домиком, засыпало кучей щебня. Поняв, что к заветным бочкам с вином так просто не подобраться, девушка вытянула руки вперёд начав читать заклинание. Сгущая всё больше маны на кончиках пальцев, девушка подняла в воздух и убрала щебень в сторону, тем самым освободив себе путь к заветным бочкам…”


Каменная кожа – слабое колдовство первого круга мага земли. Используются чары только в бою, поскольку практическим в мирной жизни толком отсутствует. Заклинание используется магом в сугубо защитных целях.
Тип: [Контроль]

Требование: БД/ЗД
Дальность: ладонь (применение на себя)
Время действия - 2 круга
Перезарядка - 3 круга
Примечание (БД) - в случае провального уворота или парирования, маг бросает бросок телосложения, если число на кубике будет ниже 12, то повреждение засчитывается, если выше, то заклинание успешно блокирует урон, после чего исчезнет (также при провальном броске)



Пример описания:

“…Аман, оказавшись один на один с лучником и потеря последнего из виду, понял, что любая ошибка может стать его последней. Подняв руку около груди, Аман выставил запястье вверх, читая заклинание. Сконцентрировав достаточно маны в ладони, с помощью магии он создал покров из песка, ставшей его временной бронёй…”


1686600352725.png

Второй круг
1686600352725.png

Каменный шип - участок земли под ногами цели в считанные секунды буквально ощетинивается заострёнными каменными шипами, причиняя урон ногам жертвы и мешая нормально передвигаться.

1706113750288.png


Тип: [Атакующий] [Контроль]
Требование: БД+Д
Дальность: 5 блоков/3 блока по диагонали.
Перезарядка: 2 круга
Примечание: Персонаж в эпицентре заклинания, в случае проваленного дайса теряет 1 хп, а так же на следующий ход теряет возможность использования свободного действия. Персонажи в блоке от заклинания так же бросают кубик уворота/парирование от магии, в случае неудачи теряют 1 хп.

Примечание: персонажи находящиеся на 2 блоке или 1 блоке по диагонали бросают уворот/парирование, в случае неудачи, теряют в следующем ходу бонусное действие.



Каменное копье – чародей извлекает из земли вытянутый камень, который позже отправляет в противника.

1706114372175.png


Тип: [Атакующий]
Требование: 1 круг + Д следующего круга
Дальность: 20 блоков/10 блоков по диагонали.
Перезарядка: 2 круга
Примечание: способность имеет пробивающую возможность. То есть, если позади поражённого персонажа будет 1-3 существа, оно так же вынуждено бросать дайс на уворот/парирование от магии.



Земляная тюрьма – заклинатель касанием руки заключает противника в земляную кучу на небольшое количество времени.

1706114493255.png


Тип: [Атакующий] [Контроль]
Требование: БД+Д
Дальность: 8 блоков/4 блока по диагонали.
Перезарядка 3 круга.
Примечание: в случае неудачный дайсов, цели попавшие в действие заклинания в 2 блока от эпицентра, 1 блок под диагонали, теряют свои ходы. Существо находящееся в эпицентре, теряет не только 1 ход, но и на следующий круг теряет возможность использования БД. Так же, если персонаж оказавшийся под воздействием заклинания проваливает бросок выносливости (сложность 15), не может использовать БД на следующий круг после пропуска хода.



Благодать земли – чародей обращается к земле, вызывая из глубин благодать твердыни, заживляющую незначительные раны. (Себя в камень)

1706114671039.png


Тип: [Контроль]
Требование: БД
Дальность: 8 блоков/4 блока по диагонали.
Перезарядка: 2 круга.
Примечание: цель получившая это заклинание, теряет весь ход в следующем кругу. К тому же, цель становится полностью неуязвима к получению какого-либо урона в течении своего окаменения, но в случае, попытки разрушить заклинание (бросок силы на телосложения исцеляющего) цель прерывает своё лечение, а так же пропускает ещё один ход.



Земляные оковы – чародей создает заклинание, погружающее ноги противника в зачарованную землю, обездвиживая оппонента и лишая его всей выносливости.

1706114802817.png


Тип: [Контроль]
Требование: БД+Д
Дальность: 8 блоков/4 блока по диагонали.
Перезарядка: 2 круга
Примечание: существо теряет возможность передвижения на два хода, но не теряет возможности атаковать.



Каменная ловушка – заклинатель создает руну в воздухе, которая атакует всех, кто подошел слишком близко, снарядами заклинания Каменный шип.

1706114946646.png


Тип: [Атакующий]
Требование: 2 круга (входе использование этой способности, вы теряете все Бонусные и обычные действия на один круг, на втором вы тратите действие на произведение каста)
Радиус поражения: 5 блоков/по диагонали 3 блока.
Время действия: 3 круга.
Перезарядка 4 круга.
Примечание: Попавшие в радиус поражения заклинания будут должны опрокинуть уворот/парирование от магии против атаки магии заклинателя. Заклинание не трогает мага.

1686600352725.png

Третий круг
1686600352725.png
Каменная глыба – чародей извлекает из земли вытянутый камень небольших размеров, который увеличивается в размерах, позже отправляет в противника, нанося большой урон.

Тип: [Атакующий]
Требование: Д+БД
Дальность: 20 блоков/диагональ 10 (зона поражение 5 блоков)
Перезарядка: 5 ходов

Примечание: От заклинания невозможно увернуться полноценно.

Примечание: Существа, получившие прямое попадание заклинания, теряют моментально 2 хп. Но в случае удачного уворота, теряют 1 хп, вместо двух.
1727681879988.png


Трещина - земля под ногами противника трескается, становится более рыхлой и передвижение по ней затрудняется.

Тип: [Контроль]
Требование: Д+БД
Дальность: 9 блоков от мага / диагональ 6 блоков.
Время действия: 5 кругов
Перезарядка: 4 круга.

Примечание: Заклинание нельзя парировать. Из центра заклинания увернуться нельзя, лишь избежать потери БД в след.ходу, если бросок куба уворота от магии будет выше куба атаки магией от самого мага.

Примечание: Маги создаёт трещину прямо перед собой, изменяя плотность почвы, нарушая возможность спокойного передвижения. Цели попавшие прямо в трещину падают с ног и тратят БД для того чтобы подняться в свой ход. Все остальные, включая и тех, кто уже упал, получают помеху на передвижение в течении 5 кругов, теряя 4 блока передвижения.
1727681985817.png

Окаменение - вызывает временное окаменение противника.

Тип: [Контроль]
Требование: Д
Радиус: Зона контроля
Время действия: 2 круга
Перезарядка: 4 круга.

Примечание: Прикасаясь к оппоненту, маг покрывает противника слоем камня, вынуждая последнего бездействовать в течении 2-х кругов. Бросок мистицизма от мага и бросок телосложения или ловкости от противника.

Примечание: Противник теряет Д, БД и ЗД на 2 круга.

1727682082204.png


Взрыв земли - земля под ногами цели взрывается, причиняя повреждения оппоненту и роняя того, не давая двигаться некоторое время.

Тип: [Атакующий] [Контроль]
Требование: Д+БД
Дальность: 10 блоков/5 по диагонали
Радиус: 3 блока.
Время действия: 3 круга.
Перезарядка: 4 круга.

Примечание: От заклинания невозможно увернуться или же парировать (исключения магическая защита или же броня из итаниума)) его. Можно лишь минимизировать повреждения с помощью удачного уворота.

Примечание: Заклинание наносит урон в размере 2 единиц. В случае удачного уворота 1 единица.

Примечание: Попавшие под действие заклинания, теряют 4 блока передвижения на 3 круга.
1727682114548.png


1686600352725.png
 
Сверху