• Новый форум сервера Эфем

Инфо Ведьмачьи знаки

  • Последнее редактирование:
Последнее редактирование:
line.png

Ведьмачьи знаки
line.png

Геральт.jpg

Ведьмачьи знаки - отдельное ответвление в магии, открытая магами Каэрн Дулс в прошлом. По своей силе и возможностям эти знаки представляют из себя примитивные руны, сильно уступающим по силе и возможностями с оригинальными, однако обучаться ими куда проще и быстрее, благодаря чего создание магических воинов Ордена Сэдрика (ведьмаки) проходилось куда быстрее, но в результате гонения магов и появления Ордена Зверя, записи об исследовании знаков были утеряны. Лишь наследники старого ордена сохранили познания об этом направлении, передавая их из поколении в поколение. На данный момент всего известно об четырёх ведьмачьих знаков, принадлежащих таким элементам стихий как огонь и земля.
1686600352725.png

[Атакующий] - знак, аспект которого заключается в нанесении прямого урона по сопернику.

[Контроль] - знак, аспект которого заключается в оказании поддержки себя и союзников, также держание соперника в создаваемых препятствиях.

Спасбросок - задействие броска кубика в избежание предвещающего ущерба.

Помеха - состояние, при котором вы делаете два броска кубика, а за результат выбираете меньшее значение.

Преимущество - состояние, при котором вы делаете два броска кубика, а за результат выбираете большее значение.

БД - Бонусное Действие. Если видите это обозначение в требованиях, то значит, что данный знак требует для каста трату свободного действия.

Д - обычное Действие. Если видите это обозначение в требованиях, то значит, что данный знак требует для каста трату обычного действия.

ЗД - Защитное Действие. Если видите это обозначение в требованиях, то значит, что данный знак требует для каста Ответное Действие.

Круг - последовательность действия, совершённая всеми участников боя. Официально, круг признаётся законченным лишь тогда, когда в нём походили все участники боя. Некоторые из заклинаний могут требовать на каст 2 круга - это значит, что вы потратите БД и Д на подготовку заклинания на первом круге и все Д и БД на активацию во втором и только тогда он активируется.​
1686600352725.png

Знаки
1686600352725.png

Скудд - это знак, основанный на элементе огня, который позволяет сосредоточить искры на кончике пальца и превратить их в снаряд, а после чего ведьмак сможет сделать 3 выстрела искрами. Этот снаряд пролетает определённое расстояние, после чего тут же рассеивается, а при столкновении с твёрдым объектом, разрывается, оставляя на поверхности искры и ненадолго поджигая цель.
Тип: [Атакующий]

Требование: Д
Дальность: 8 блоков
Перезарядка: 1 круг
Примечание: Позволяет совершить бросок атаки магическим.
Примечание: в случае успешного попадения в цель, жертва получает помеху к совершению ЗД.

Пример:

/me длань свою ввысь поднимая, кончиками пальцев наводя в сторону противника, чётко произносит слово "Скудд", чуть ухмыльнувшись после.

/do После этого кончики пальцев ведьмака зажглись и из них поочередно вылетело четыре искрящих снаряда, которые поразили своего противника, прожигая и поджигая его броню.



Хельдир - это знак, основанный на элементе огня, используемый для создания плотной шаровидной пламенной субстанции в руке ведьмака, которая бросается в соперника, взрывается при ударе об цель или поверхность. При контакте с поверхностью или целью происходит взрыв огненной массы, поражённые жертвы могут получить серьёзные ожоги, а также повреждения, приведённые в результате взрыва.
Тип: [Атакующий] [Контроль]

Требования: Д
Дальность: 5 блоков
Перезарядка: 2 круга
Радиус поражения: 4 блока
Примечание: При попадении в зону поражения Хельдира, жертвы будут обязаны кинуть уворот от магического. В случаи того, если число ведьмака будет выше числа жертв, те обязуются кинуть бросок телосложения. Тот, чьё число самое меньшие из всех получит -1ХП и отлетит на 3 блоков в сторону, остальных же отбросит от эпицентра на 3 блока, сокращая их передвижение в два раза на следующий ход

Пример:

/me спрятавшись в укрытии, тихо прошептал: "Хельдир" - после чего в ладони образовалась огненная масса, которую подобно жгучей смеси забросил из укрытия в самую гущу врагов, поджигая и разрывая плоть обидчиков от взрыва.



Каракс – знак, основанный на элементе земли. При использовании покрывает кожу ведьмака крупным слоем камня. Толщина магической защиты составляет 0.5 сантиметров. В данной броне, как и в любой иной существуют слабые места, в зоне глаз, ушей, рта, носа и в местах суставов и других подвижных костей. При ударе защита разрывается на множество осколков, нанося дробящий урон, откидывая рядом стоящих на два метра в сторону.
Тип: [Контроль] [Атакующее]

Требование: ЗД/БД
Дистанция применения: Ладонь (применение исключительно на себя)
Дальность: рука
Время действия: 2 круга
Перезарядка: 3 круга
Примечание (БД): после наложения знака на себя, при провальном броске парировании/уворота ведьмак кидает спасбросок телосложения (сложность 15), в случае успеха заклинатель спасается от повреждений, а каракс расколется.

Примечание (БД): в случае успешного спасброска каракса, противник, попытавшийся нанести вред должен будет кинуть спасбросок ловкость (сложность 15), в случае провала тот лишится 1ХП.

Примечание (ЗД): позволяет совершать бросок парирования магии с преимуществом.

Пример:

/do В момент смертельного удара от врага, ведьмак сложил пальцы в знак и вскрикнул: "Каракс", после чего с руки быстро покрылся слоем камня, а когда меч врага попал в защиту мужчины, каменная корка вмиг разорвалась на множество осколков, отбивая обидчика в сторону от ведьмака.



Ирелонн – знак, основанный на элементе земли, позволяющий ведьмаку создать округлую магическую ловушку, размер которой зависит от силы самого убийцы чудовищ. При захода в круг, ноги жертвы начинают покрываться прочной и толстой каменистой коркой, обездвиживая цель на время действия ловушки.
Тип: [Контроль]

Требование: Д
Дальность: 5 блоков
Радиус поражения: 2 блока
Время действия: 2 круга
Перезарядка: Не иметься.
Примечание: Цели, попавшие в зону поражения, лишаются возможности совершения передвижения, а также возможности совершать бросок уворота.


Пример:

/me направив длань в сторону ног соперника, скрестив пальцы в знак, вскрикнул: "Ирелонн!" - после чего под ногами Рузвельда проявился круг ищ ярко-зеленоватых знаков, а потом его ноги стали зарастать камнем, лишая его возможности передвижения.
 
Сверху