Последнее редактирование модератором:
Статья по проведению Ролевого боя и правил Эфема
Основное положение
Данная статья является официальной информацией по проведению Ролевого боя и правила на проекте Ephem RP/RPG. Может дополняться и редактироваться по усмотрению действующей администрацией.
1. Ход и варианты использования
1.1 Действие
1.1.1 Атака
1.1.2 Создание заклинаний
1.1.3 Движение
1.1.4 Смена оружия
1.1.5 Побег
1.2 Бонусное действие
1.2.1 Бонусное движение
1.2.2 Перезарядка
1.2.3 Использование расходника
1.2.4 Подбор персонажа
1.3 Действие/Бонусное действие
1.3.1 Боевая передача
2. Защитное действие
2.1. Парирование
2.2 Уворот
3. Терминология
Очки здоровья — это количественный показатель, отражающий физическое состояние персонажа. Стандартное число составляет 3 единицы. Повреждения, наносимые персонажу, вычитаются из его запасов очков здоровья. В зависимости от роли персонажа и/или его развития (светлые/тёмные дары и т.п.) этот запас может варьироваться.
В настоящее время у следующих ролей измененный запас:
— Аберрация: 4 Очка здоровья
Ход — это совершение действия с ролевым отыгрышем (которое занимает примерно 3 игровых секунды) игроком в свой ход в порядке инициативы, который имеет «Действие» и «Бонусное действие».
Атака — это действие, направленное на нанесение урона противнику. Успешная атака снимает 1 очко здоровья у противника, но может быть усилена в зависимости от роли, развития персонажа или обстоятельств. Для этого нужно иметь в активном слоте или в слоте для щита одноручное оружие, либо двуручное оружие в активном слоте. Также допускается использование двух одноручных оружий в разных руках.
Примечание:
– При успешной атаке последствия отыгрывает защищающийся;
– Критический или смертельный удар возможен только в случае, если у оппонента остаётся 1 очко здоровье.
Перезарядка — это алгоритм действий, ограничивающий количество выстрелов из дистанционного оружия, после которых требуется выполнить перезарядку. Для перезарядки оружия необходимо потратить «Бонусное действие».
Парирование — это защитный маневр, направленный на увод атаки противника в сторону оружием или щитом с целью предотвращения нанесения урона. Он осуществляется либо за счет силы персонажа (куб «Телосложение»), либо с использованием специализированного куба, соответствующего типу атаки. В случае выигрыша броска куба, игрок может совершить движение вперёд, назад или остаться на месте. Для этого нужно иметь в активном слоте или в слоте для щита одноручное оружие/щит, либо двуручное оружие в активном слоте.
Примечание:
– Разрешается парировать дистанционную атаку при помощи только тяжелого или сверхтяжелого снаряжение (временное введение);
– Если нападающий использует импровизированное оружие или сражается в рукопашную, защищающийся может использовать куб парирования своего типа оружия;
– Если нападающий использует импровизированное оружие, бросая его через куб "Восприятие", защищающийся может использовать куб "Парирование дистанционного", имея либо тяжелое/сверхтяжелое снаряжение, либо щит.
Уворот — это защитный маневр, при котором игрок перемещает свое тело, чтобы избежать атаки оппонента позволяя во время этого действия сделать движение только по четырем доступным направлениям используя куб «Ловкость» или специализированный куб: Север (North), Запад (West), Восток (East) и Юг (South), если на пути нет препятствий или противников в зависимости от ситуации.
Примечание:
– Если нападающий использует импровизированное оружие или сражается в рукопашную, защищающийся может использовать куб уворота своего типа оружия;
– Если нападающий использует импровизированное оружие, бросая его через куб "Восприятие", защищающийся может использовать куб "Уворот от дистанционного".
Перемещение — это движения положения игрока в определенном направлении. По диагонали считается как 1 блок, равный 2 блокам по прямой. Расстояние отсчитывается со следующего блока.
Движение — это перемещение игрока (например, бег, ходьба, подкрадывание, прыжок и т.п. зависимое от контекста ситуации) по блокам, которое составляет максимум 4 блока вне зависимости от типа экипировки. Позволяет подняться на высоту не превышающее 2 блока.
Бонусное движение — это перемещение (например, бег, ходьба, подкрадывание, прыжок и т.п. зависимое от контекста ситуации), которое игрок получает в зависимости от типа экипировки (требуется минимально нагрудник) или его отсутствия. Позволяет подняться на высоту не превышающее 2 блока.
— 5 блоков для «Легкая» ИЛИ отсутствие любого типа экипировки
—4 блока для «Средняя»
— 3 блока для «Тяжелая»
— 2 блока для «Сверхтяжелая»
Раунд — это единица времени, используемая для измерения продолжительности боя и других игровых событий, которые происходят одновременно с поочередным ходами и действиями игроков с отыгрышами.
Конец раунда — это фаза игры, наступающая после того, как все игроки совершили свои действия. В этот момент завершаются эффекты заклинаний, алхимических изделий и способностей с ограниченной продолжительностью, если они были использованы.
Зона ближнего боя — это область радиусом 3 блока вокруг игрока, из которой противник может выйти только после того, как отойдет от игрока на расстояние более 3 блоков.
Для выхода из зоны ближнего боя может: двинуться в безопасную зону (более 3 блоков от игрока) ИЛИ отдалиться от ближайшего соперника на расстояние более 6 блоков, чтобы выполнить бросок «Побег».
Если игрок пытается покинуть зону ближнего боя, стоящий рядом противник может совершить внеочередную атаку. Пытающийся уйти игрок может попробовать увернуться или парировать атаку и продолжить движение, если его защита окажется удачной. В противном случае он останется на той клетке/блоке, с которой пытался покинуть зону ближнего боя.
Безопасная зона – это положение игрока на местности, находящееся вне зоны ближнего боя участников ситуации.
Помеха – это ситуация, в которой бросается два куба в зависимости от контекста происходящего, и выбирается наименьшее значение.
Преимущество – это ситуация, в которой бросается два кубика в зависимости от контекста происходящего, и выбирается наибольшее значение.
Гармония — это ситуация, при которой создавшиеся обстоятельства приводят к тому, что «Преимущество» и «Помеха» у одного игрока уравновешиваются, но учитывая контекст происходящего.
Импровизированное оружие – это любой объект, который игрок будет пользоваться для нанесения прямого физического ущерба оппоненту путем прямого удара используя куб «Сила» или метания используя куб «Восприятие».
Рукопашный бой – это форма боя, которая полагается исключительно на физическую силу и техники для нейтрализации противника.
В качестве «Атака» используется куб «Сила», который может отнимать только одну единицу очка здоровья. Для защиты игрок может выбрать «Парирование» (куб «Телосложение»), если не имеет оружия или «Уворот» (куб «Ловкость») в зависимости от контекста ситуации по своему усмотрению.
Подбор персонажа – это поднятие персонажа, который не может продолжать бой (выведен из строя, тяжело ранен, потерял все ОЗ и т.д.). Персонаж, несущий подобранного персонажа, получает помеху на все действия, бонусные действия и защитные действия. При этом несущий должен либо иметь одну свободную руку, либо убрать двуручное оружие. В случае если у существа несколько конечностей, которые можно считать за руки, должно иметься описание в топике и одобрение Хроникума.
Боевая передача - Игрок может передать предмет другому персонажу (например, оружие или зелье) в радиусе зоны ближнего боя.
Для этого необходимо задействовать Действие/Бонусное действие.
Примечание/Подсказка:
- Передача свитков, зелий или предметов, схожих с ними по весу и размеру — необходимо задействовать бонусное действие.
- Передача любого оружия или предметов, схожих с ним по весу и размеру — необходимо задействовать основное действие.
4. Шаблон проведения Ролевого боя
Шаг первый «Начало боя»
— После объявления готовности всех участников проводится инициатива для определения порядка хода. В случае равенства результатов инициативы у нескольких участников, приоритет отдается тому, кто кинул куб первым, согласно порядку в чате.
Шаг второй «Временный парадокс»
Условия временного парадокса:
– Когда игроки входят в зону действия временного парадокса, время замедляется;
– Иные игроки, которые не находятся в зоне временного парадокса, не могут наблюдать, как-то комментировать и т.п.;
– Вступить в бой невозможно начиная со второго раунда;
– Вызвать подкрепление возможно только в первом раунде;
– Запрещено поджидать игроков возле зоны временного парадокса с целью нападения;
– По окончанию боя участники имеют неуязвимость от любых нападений и действий на 10 минут.
Примечание:
– Бой, проходящий рядом с поселением, дружественным лагерем и так далее одна из сторон вправе позвать на помощь (использовать /dos, /mes, /s тратя «Бонусное действие»), и подкрепление может присоединиться спустя два раунда. Последние должны слышать крики о помощи системно и иметь доказательств в случае спорных ситуаций;
– Если игрок-наблюдатель подходит к событию временного парадокса, где уже идет начало второго круга или более поздней стадии, он уже не может считаться наблюдателем и, следовательно, не способен запоминать события временного парадокса;
– Наблюдающий может вступить в бой только со следующего круга (например, если наблюдающий изъявил желание участвовать в бою по каким-то причинам на третьем круге, он сможет вступить только в четвертом) вставая в конец очереди; между наблюдающими, если таких двух и более, кидается куб "Восприятие", и они распределяются в конце очереди, присоединяясь к порядку ходов текущего боя.
Шаг третий «Процесс боя»
– При совершении атаки игрок тратит «Действие» выбирает пункт «Атака», он обязан написать в чате отыгровку попытки своего нападения, после чего открыть специальное меню и бросить куб, соответствующую типу его оружия.
«Использование дистанционного оружия»
– Минимальное расстояние для атаки по цели составляет 4 блока, а максимальное - 20 блоков;
– Персонаж, использующий дистанционное оружие (лук, арбалет и т.д.), не может атаковать с дистанции, если противник находится в зоне ближнего боя. В этом случае он должен предпринять другие действия, например, сменить оружие, отступить или т.п.
«Заклинания»
– Использовать заклинание, удерживая одноручное или двуручное оружие, возможно;
– Игроки, играющие за магов/жрецов/ведьмаков, должны описывать в чате заклинания, которые они используют, и подробно описывать процесс их применения.
«Использование хлыстов»
– Хлыстовок, чья цель находится на расстоянии от 1 до 2 блоков, не может использовать хлыст и должен предпринять другие действия, например, смена оружия, отступление или иное.
«Смена оружия»
Шаг четвертый «Защита»
Примечание:
– Парировать магические атаки способны игроки, обладающие ролью «Жрец», «Маг», обладатели анти-магическим снаряжением (итаниумовое снаряжение) и аберрации, если они способны. Все остальные игроки могут только уворачиваться от магических атак.
«Побег»
— При выпадении числа, превышающего выпавшие значения противника (-ов) или равного им, побег считается удачным, и беглец имеет 10 секунд неприкосновенности. Точкой отсчета считается момент системного перемещения беглеца. Во время неприкосновенности отсчитывать время, указанное выше и после этого начинать догонять беглеца. Беглец не может вступать в боевое системное столкновение;
— При выпадении числа, не превышающего выпавшие значения противника (-ов), побег считается неудачным, после чего беглецу засчитывается максимально одно удачное попадание со стороны противника(-ов), а один противник, который остановил беглеца, становится на расстояния 2 блоков от него ИЛИ противник, являющийся обладателем дистанционного оружия, остается на месте в случае выигрыша значения куба;
— В момент бегства противник может догнать убегающего, нанеся системный урон (стрела арбалета, удар мечом, заклинание и т. д.). Впоследствии стороны продолжают ролевой бой в месте остановки, сохраняя очки здоровья, которое было на момент начала побега. Догнавший, который совершил удар, останавливается на расстоянии 2 блоков от убегающего, а другие преследователи, если таковые имеются, — на расстоянии 12 блоков от убегающего;
— Помешать беглецу совершить побег могут участники, которые либо не находятся в зоне ближнего боя, либо имеют дистанционное оружие или магические заклинания;
— В ситуации, где один из двух противников пытается совершить «Побег», и его попытка оказывается удачной, то никто из участников противоположной стороны не может начать преследование, если в бою остался один и более противников;
— В ситуации, где игрок(-и) окружен(-ы) или не имеет(-ют) системных путей отступления совершить, «Побег» не является возможным;
— Воспользоваться вновь «Побег» можно по истечению трех раундов.
«Исход боя»