• Новый форум сервера Эфем

Важное Статья по проведению Ролевого боя и правил Эфема

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

VOIDDER

Глава Творцов
Глава Творцов
  • Последнее редактирование модератором:
Последнее редактирование модератором:
line.png

Статья по проведению Ролевого боя и правил Эфема
line.png

1686600352725.png

Основное положение
1686600352725.png


Данная статья является официальной информацией по проведению Ролевого боя и правила на проекте Ephem RP/RPG. Может дополняться и редактироваться по усмотрению действующей администрацией.

line.png

1. Ход и варианты использования
line.png

1.1 Действие

1.1.1 Атака
1.1.2 Создание заклинаний
1.1.3 Движение
1.1.4 Смена оружия
1.1.5 Побег

1.2 Бонусное действие

1.2.1 Бонусное движение
1.2.2 Перезарядка
1.2.3 Использование расходника
1.2.4 Подбор персонажа

1.3 Действие/Бонусное действие

1.3.1 Боевая передача
line.png

2. Защитное действие
line.png
2.1. Парирование
2.2 Уворот
line.png

3. Терминология
line.png

Инициатива — это бросок куба «Восприятие», который определяет порядок хода игроков в раунде. Очередь распределяется от большего к меньшему значению, выпавшему на кубе.

Очки здоровья — это количественный показатель, отражающий физическое состояние персонажа. Стандартное число составляет 3 единицы. Повреждения, наносимые персонажу, вычитаются из его запасов очков здоровья. В зависимости от роли персонажа и/или его развития (светлые/тёмные дары и т.п.) этот запас может варьироваться.

В настоящее время у следующих ролей измененный запас:
— Аберрация: 4 Очка здоровья​

Ход — это совершение действия с ролевым отыгрышем (которое занимает примерно 3 игровых секунды) игроком в свой ход в порядке инициативы, который имеет «Действие» и «Бонусное действие».

Атака — это действие, направленное на нанесение урона противнику. Успешная атака снимает 1 очко здоровья у противника, но может быть усилена в зависимости от роли, развития персонажа или обстоятельств. Для этого нужно иметь в активном слоте или в слоте для щита одноручное оружие, либо двуручное оружие в активном слоте. Также допускается использование двух одноручных оружий в разных руках.

Примечание:

– При успешной атаке последствия отыгрывает защищающийся;

– Критический или смертельный удар возможен только в случае, если у оппонента остаётся 1 очко здоровье.


Перезарядка — это алгоритм действий, ограничивающий количество выстрелов из дистанционного оружия, после которых требуется выполнить перезарядку. Для перезарядки оружия необходимо потратить «Бонусное действие».

Парирование — это защитный маневр, направленный на увод атаки противника в сторону оружием или щитом с целью предотвращения нанесения урона. Он осуществляется либо за счет силы персонажа (куб «Телосложение»), либо с использованием специализированного куба, соответствующего типу атаки. В случае выигрыша броска куба, игрок может совершить движение вперёд, назад или остаться на месте. Для этого нужно иметь в активном слоте или в слоте для щита одноручное оружие/щит, либо двуручное оружие в активном слоте.

Примечание:

– Разрешается парировать дистанционную атаку при помощи только тяжелого или сверхтяжелого снаряжение (временное введение);

– Если нападающий использует импровизированное оружие или сражается в рукопашную, защищающийся может использовать куб парирования своего типа оружия;

– Если нападающий использует импровизированное оружие, бросая его через куб "Восприятие", защищающийся может использовать куб "Парирование дистанционного", имея либо тяжелое/сверхтяжелое снаряжение, либо щит.


Уворот — это защитный маневр, при котором игрок перемещает свое тело, чтобы избежать атаки оппонента позволяя во время этого действия сделать движение только по четырем доступным направлениям используя куб «Ловкость» или специализированный куб: Север (North), Запад (West), Восток (East) и Юг (South), если на пути нет препятствий или противников в зависимости от ситуации.

Примечание:

– Если нападающий использует импровизированное оружие или сражается в рукопашную, защищающийся может использовать куб уворота своего типа оружия;

– Если нападающий использует импровизированное оружие, бросая его через куб "Восприятие", защищающийся может использовать куб "Уворот от дистанционного".


Перемещение — это движения положения игрока в определенном направлении. По диагонали считается как 1 блок, равный 2 блокам по прямой. Расстояние отсчитывается со следующего блока.

Движение — это перемещение игрока (например, бег, ходьба, подкрадывание, прыжок и т.п. зависимое от контекста ситуации) по блокам, которое составляет максимум 4 блока вне зависимости от типа экипировки. Позволяет подняться на высоту не превышающее 2 блока.

Бонусное движение — это перемещение (например, бег, ходьба, подкрадывание, прыжок и т.п. зависимое от контекста ситуации), которое игрок получает в зависимости от типа экипировки (требуется минимально нагрудник) или его отсутствия. Позволяет подняться на высоту не превышающее 2 блока.

— 5 блоков для «Легкая» ИЛИ отсутствие любого типа экипировки​
—4 блока для «Средняя»​
— 3 блока для «Тяжелая»​
— 2 блока для «Сверхтяжелая»​

Раунд — это единица времени, используемая для измерения продолжительности боя и других игровых событий, которые происходят одновременно с поочередным ходами и действиями игроков с отыгрышами.

Конец раунда — это фаза игры, наступающая после того, как все игроки совершили свои действия. В этот момент завершаются эффекты заклинаний, алхимических изделий и способностей с ограниченной продолжительностью, если они были использованы.

Зона ближнего боя — это область радиусом 3 блока вокруг игрока, из которой противник может выйти только после того, как отойдет от игрока на расстояние более 3 блоков.


kphCueR.png


Для выхода из зоны ближнего боя может: двинуться в безопасную зону (более 3 блоков от игрока) ИЛИ отдалиться от ближайшего соперника на расстояние более 6 блоков, чтобы выполнить бросок «Побег».

Если игрок пытается покинуть зону ближнего боя, стоящий рядом противник может совершить внеочередную атаку. Пытающийся уйти игрок может попробовать увернуться или парировать атаку и продолжить движение, если его защита окажется удачной. В противном случае он останется на той клетке/блоке, с которой пытался покинуть зону ближнего боя.

Безопасная зона – это положение игрока на местности, находящееся вне зоны ближнего боя участников ситуации.

Помеха – это ситуация, в которой бросается два куба в зависимости от контекста происходящего, и выбирается наименьшее значение.

Преимущество – это ситуация, в которой бросается два кубика в зависимости от контекста происходящего, и выбирается наибольшее значение.

Гармония — это ситуация, при которой создавшиеся обстоятельства приводят к тому, что «Преимущество» и «Помеха» у одного игрока уравновешиваются, но учитывая контекст происходящего.

Импровизированное оружие – это любой объект, который игрок будет пользоваться для нанесения прямого физического ущерба оппоненту путем прямого удара используя куб «Сила» или метания используя куб «Восприятие».

Рукопашный бой – это форма боя, которая полагается исключительно на физическую силу и техники для нейтрализации противника.

В качестве «Атака» используется куб «Сила», который может отнимать только одну единицу очка здоровья. Для защиты игрок может выбрать «Парирование» (куб «Телосложение»), если не имеет оружия или «Уворот» (куб «Ловкость») в зависимости от контекста ситуации по своему усмотрению.

Подбор персонажа – это поднятие персонажа, который не может продолжать бой (выведен из строя, тяжело ранен, потерял все ОЗ и т.д.). Персонаж, несущий подобранного персонажа, получает помеху на все действия, бонусные действия и защитные действия. При этом несущий должен либо иметь одну свободную руку, либо убрать двуручное оружие. В случае если у существа несколько конечностей, которые можно считать за руки, должно иметься описание в топике и одобрение Хроникума.

Боевая передача - Игрок может передать предмет другому персонажу (например, оружие или зелье) в радиусе зоны ближнего боя.
Для этого необходимо задействовать Действие/Бонусное действие.

Примечание/Подсказка:
  • Передача свитков, зелий или предметов, схожих с ними по весу и размеру — необходимо задействовать бонусное действие.
  • Передача любого оружия или предметов, схожих с ним по весу и размеру — необходимо задействовать основное действие.

line.png

4. Шаблон проведения Ролевого боя
line.png

1686600352725.png

Шаг первый «Начало боя»

1686600352725.png

— Все игроки обязательно отыгрывают о готовности к боевому столкновению;

— После объявления готовности всех участников проводится инициатива для определения порядка хода. В случае равенства результатов инициативы у нескольких участников, приоритет отдается тому, кто кинул куб первым, согласно порядку в чате.


J9kYJVs.png

wT4Gl15.png


1686600352725.png

Шаг второй «Временный парадокс»

1686600352725.png

Временной парадокс — это игровая условность, связанная с нахождением персонажей в бою, особых локациях и/или с невозможностью других игроков присоединиться к боевому столкновению. В зоне действия парадокса время течёт медленнее для участников боя и наблюдателей (тех, кто находится в зоне поражения дистанционного боя с активными участниками боя). Наблюдатели могут запоминать ход действия и всё видимое перед ними происходящее. Это объясняется тем, что большинство сражений длятся до нескольких минут игрового времени, в то время как игроки могут участвовать в бою до нескольких часов реального времени.

Условия временного парадокса:

– Когда игроки входят в зону действия временного парадокса, время замедляется;

– Иные игроки, которые не находятся в зоне временного парадокса, не могут наблюдать, как-то комментировать и т.п.;

– Вступить в бой невозможно начиная со второго раунда;

– Вызвать подкрепление возможно только в первом раунде;

– Запрещено поджидать игроков возле зоны временного парадокса с целью нападения;

– По окончанию боя участники имеют неуязвимость от любых нападений и действий на 10 минут.

Примечание:
– Бой, проходящий рядом с поселением, дружественным лагерем и так далее одна из сторон вправе позвать на помощь (использовать /dos, /mes, /s тратя «Бонусное действие»), и подкрепление может присоединиться спустя два раунда. Последние должны слышать крики о помощи системно и иметь доказательств в случае спорных ситуаций;

– Если игрок-наблюдатель подходит к событию временного парадокса, где уже идет начало второго круга или более поздней стадии, он уже не может считаться наблюдателем и, следовательно, не способен запоминать события временного парадокса;

– Наблюдающий может вступить в бой только со следующего круга (например, если наблюдающий изъявил желание участвовать в бою по каким-то причинам на третьем круге, он сможет вступить только в четвертом) вставая в конец очереди; между наблюдающими, если таких двух и более, кидается куб "Восприятие", и они распределяются в конце очереди, присоединяясь к порядку ходов текущего боя.


1686600352725.png

Шаг третий «Процесс боя»

1686600352725.png

– Создав последовательность порядка ходов, игрок может совершить «Действие» и «Бонусное действие» в свой ход, варианты применения которых указаны в перечне выше и зависят от игровой ситуации. По своему усмотрению можно не использовать «Действие»/«Бонусное действие» или пропустить весь ход;

– При совершении атаки игрок тратит «Действие» выбирает пункт «Атака», он обязан написать в чате отыгровку попытки своего нападения, после чего открыть специальное меню и бросить куб, соответствующую типу его оружия.

zAjC8bz.png


1686600352725.png

«Использование дистанционного оружия»

1686600352725.png

– Для совершения атаки из дистанционного оружия, сначала нужно выполнить "Перезарядка". Если стрелок до начала боя отыграл, что произвел перезарядку, то в первом раунде его хода дополнительная перезарядка не требуется.;

– Минимальное расстояние для атаки по цели составляет 4 блока, а максимальное - 20 блоков;

– Персонаж, использующий дистанционное оружие (лук, арбалет и т.д.), не может атаковать с дистанции, если противник находится в зоне ближнего боя. В этом случае он должен предпринять другие действия, например, сменить оружие, отступить или т.п.

BuACY4q.png

7mda0nz.png


1686600352725.png

«Заклинания»

1686600352725.png

– В моменте сотворения заклинания игрок тратит «Действие» и/или «Бонусное действие», в зависимости от применяемой магии. После, он должен написать в чате отыгровку процесс использования и указать цель, на кого оно будет направлено. Далее, бросает специализированный куб с условиями магической атаки;

– Использовать заклинание, удерживая одноручное или двуручное оружие, возможно;

– Игроки, играющие за магов/жрецов/ведьмаков, должны описывать в чате заклинания, которые они используют, и подробно описывать процесс их применения.


LcJosCp.png


1686600352725.png

«Использование хлыстов»

1686600352725.png

– Минимальное расстояние для атаки по цели составляет 4 блока, а максимальное - 6 блоков;

– Хлыстовок, чья цель находится на расстоянии от 1 до 2 блоков, не может использовать хлыст и должен предпринять другие действия, например, смена оружия, отступление или иное.


cgTYY4w.png


1686600352725.png

«Смена оружия»

1686600352725.png

– В моменте смена оружия игрок использует «Действие», выбирает пункт «Смена оружия», и он обязан написать в чат отыгровку смены своего оружия.

1686600352725.png

Шаг четвертый «Защита»

1686600352725.png

Во время нападения защищающийся может использовать «Защитное действие», чтобы попытаться избежать урона. Выбор защитного действия зависит от ситуации и осуществляется игроком. Все действия должны сопровождаться соответствующей отыгровкой.

Примечание:

– Парировать магические атаки способны игроки, обладающие ролью «Жрец», «Маг», обладатели анти-магическим снаряжением (итаниумовое снаряжение) и аберрации, если они способны. Все остальные игроки могут только уворачиваться от магических атак.


1686600352725.png

«Побег»

1686600352725.png

– При совершении побега игроку необходимо иметь минимальное расстояние 6 блоков между противником (-ами), обязан написать в чате отыгровку попытки бегства и бросить куб «Побег», после дождаться ответной отыгровки участников ситуации, которые могут помешать бегству бросая куб «Побег», если они могут настигнуть убегающего за один ход держа в зоне ближнего боя;

— При выпадении числа, превышающего выпавшие значения противника (-ов) или равного им, побег считается удачным, и беглец имеет 10 секунд неприкосновенности. Точкой отсчета считается момент системного перемещения беглеца. Во время неприкосновенности отсчитывать время, указанное выше и после этого начинать догонять беглеца. Беглец не может вступать в боевое системное столкновение;

— При выпадении числа, не превышающего выпавшие значения противника (-ов), побег считается неудачным, после чего беглецу засчитывается максимально одно удачное попадание со стороны противника(-ов), а один противник, который остановил беглеца, становится на расстояния 2 блоков от него ИЛИ противник, являющийся обладателем дистанционного оружия, остается на месте в случае выигрыша значения куба;

— В момент бегства противник может догнать убегающего, нанеся системный урон (стрела арбалета, удар мечом, заклинание и т. д.). Впоследствии стороны продолжают ролевой бой в месте остановки, сохраняя очки здоровья, которое было на момент начала побега. Догнавший, который совершил удар, останавливается на расстоянии 2 блоков от убегающего, а другие преследователи, если таковые имеются, — на расстоянии 12 блоков от убегающего;

— Помешать беглецу совершить побег могут участники, которые либо не находятся в зоне ближнего боя, либо имеют дистанционное оружие или магические заклинания;

— В ситуации, где один из двух противников пытается совершить «Побег», и его попытка оказывается удачной, то никто из участников противоположной стороны не может начать преследование, если в бою остался один и более противников;

— В ситуации, где игрок(-и) окружен(-ы) или не имеет(-ют) системных путей отступления совершить, «Побег» не является возможным;

— Воспользоваться вновь «Побег» можно по истечению трех раундов.

1686600352725.png

«Исход боя»

1686600352725.png

– Для победы в бою необходимо снизить очки здоровья противника (-ов) до нуля. Дальнейшая судьба поверженного персонажа определяется правилом «5.3 Судьба проигравшего» из Основных сводов правил.


62BssiS.png

9Hu51OB.png


 
  • Последнее редактирование модератором:
Последнее редактирование модератором:
line.png

Официальные механики в Ролевом бою
line.png

1686600352725.png

«Защита участника»

1686600352725.png

Защита участника — это использование блокирования вместо другого участника, подвергшегося атаке. При этом защищающий должен иметь соответствующую экипировку (снаряжение, оружие и т.п.) для защиты жертвы и находиться в зоне ближнего боя с защищаемым участником.

Примечание:

Одновременно от атаки может защищать только один участник;

В случае неудачной защиты теряет очко здоровье только защищающий.

uZFq00G.png

GvxNdzH.png


1686600352725.png

«Неожиданная атака»

1686600352725.png

Неожиданная атака — это нападение на противника либо со спины, либо неожиданным действием со стороны того, кто изначально не проявлял агрессии.

При соблюдении следующих условий атакующий выполняет «Действие», выбирая пункт «Атака». По умолчанию он становится первым в последовательности ходов, поскольку начал неожиданный бой.

Атакуемый получает «Помеха» при использовании «Защитное действие» только в момент неожиданной атаки со спины, действует в течение первого раунда.

Примечание:

– При использовании данной механики атакующий обязательно должен спросить о типе бое (ролевой или системный);

– При старте боя через "Неожиданную атаки" все присутствующие в радиусе остаются на своих позициях (стартом считается отыгровка).


1686600352725.png

«Толчок»

1686600352725.png

Толчок — это действие, не наносящее урона, направленное на отталкивание кого-либо или чего-либо на 3 блока в одном из трех направлений по выбору исполнителя: влево, вперед или вправо.

Для выполнения толчка игрок используется кубик «Сила», которое считается как «Действие». Цель толчка может бросить куб «Телосложение», чтобы попытаться остаться на месте, или куб «Ловкость», чтобы попытаться увернуться и переместиться на один блок в любом из трех направлений по своему усмотрению: влево, назад или вправо.

Примечание:

— Не провоцирует внеочередную атаку при выталкивании оппонента из зоны ближнего боя;

— Радиус действия приравнивается зоне ближнего боя.


1686600352725.png

«Подкрепление»

1686600352725.png

Подкрепление — это появление дополнительных участников, которые присоединяются к текущему сражению. Они могут участвовать:

— В течение первого раунда: участники могут присоединиться автоматически, не требуя дополнительных действий;

— После второго раунда: участники могут прибыть, если один из существующих участников использует «Бонусное действие» для призыва подкрепления.

Примечание:

— Подкрепление появляется на поле боя в 12 клетках от ближайшего участника с той стороны, откуда оно было призвано;

— Новые участники располагаются в конце последовательности ходов. Инициатива среди них определяется после их появления;

— Каждая сторона конфликта может произвести вызов подкрепления лишь единожды;

— Призыв должен осуществляться посредством крика, восклицания или горна.


1686600352725.png

«Наездничество»

1686600352725.png

Наездничество – это игрок, который сражается верхом на животном и считается Верховым бойцом. На данный момент времени не обладает никакими преимуществами и недостатками. Занимает место на поле боя 2 на 2 и может использовать все основные механики и действия без ограничения.

1686600352725.png

«Системные бонусы к кубам»

1686600352725.png


Ниже описаны предметы или элементы снаряжение (требуется нагрудник для получения бонуса) дающие какие-либо значения:

Снаряжение

– Легкое снаряжение: +2 к Уклонению от всех атак, -1 к Парированию от всех атак​
– Среднее снаряжение: +1 к Уклонению от всех атак​
– Тяжелое снаряжение: +1 к Парированию от всех атак​
– Сверхтяжелое снаряжение: -1 к Уклонению от всех атак, +2 к Парированию от всех атак​
– Щит: +1 к Парированию от всех атак​

Расходники

– Любые расходники 3 шт. (алхимические изделия, магические свитки и т.п.)​

Атрибуты персонажа

Каждому из представленных кубов присваивается модификатор 1d20 с коэффициентом 3, который прибавляется к броску при добавочном значении определении результата.

Первая таблица. Основные атрибуты (сила, ловкость, выносливость, телосложение, интеллект, мистицизм и восприятие).

Значение атрибута​
Значение​
1-2​
-3​
3-5​
-2​
6-8​
-1​
9-11​
0​
12-14​
1​
15-17​
2​
18-20​
3​
21-23​
4​
24-26​
5​
27-29​
6​
30​
7​


Вторая таблица. Специализированные кубы и их зависимости от атрибутов

Сокращения

– Сила – С
– Ловкость – Л
– Выносливость - В
– Телосложение – Т
– Интеллект – И
– Мудрость – М
– Восприятие – Во
Меч
Кинжал
Дробящее
Древковое
Дистанционное
Магия
Хлыст
Атака
С Т М​
Л В Во​
С В Т​
С Л В​
Л И Во​
И М Во​
Т И М​
Парирование
С В Т​
С Л В​
С Т М​
Л В Во​
Л В Во​
Т И М​
И М Во​
Уворот
Т И М​
Л И Во​
С Л В​
С В Т​
И М Во​
Л И Во​
С Т М​
– Бонус рассчитывается по формуле: (Значение атрибута – 10)/3
– Значение куба рассчитывается по формуле: 1d20 + Бонус + Бонус от экипировки
– Побег используется модификаторы Л + В + Т + Во
– Побег имеет ограниченное прибавочное значение в виде 20 единиц и не может превышать системно



1731552218381.png

«Взаимосвязь атрибутов по схеме»
1731552235628.png
1731547937588.png

На схеме изображены ячейки атрибутов прямо из игры и стрелки их взаимосвязи. Каждому атрибуту свойственен свой цвет, а также свой основной куб атаки:
Красная ячейка Сила Дробящее
Голубая ячейка Интеллект Магия
Оранжевая ячейка Выносливость Древковое
Фиолетовая ячейка Мудрость Хлыст
Зелёная ячейка Ловкость Кинжал
Розовая ячейка Телосложение Меч
Синяя ячейка Восприятие Дистанционное

От каждого атрибута идут стрелки, перетекающие из его цвета в цвет другого атрибута. Стрелки, идущие от ячейки одного цвета, являются составляющими атрибутов куба на атаку. К примеру, рассматривая схему и выбрав для себя меч, как основной куб для атаки, вам нужно смотреть на ячейку Телосложения, из которой идут 2 ветки сопутствующих атрибутов, а именно Мудрость и Сила. Соответственно набор атрибутов для куба на атаку мечом Телосложение, Мудрость и Сила.










Белые стрелки в своё же время обозначают взаимосвязь типов орудий, хорошо противодействующих друг другу. К примеру, взглянем на ячейку телосложения, т.е. меча. От неё, как, впрочем, и от остальных атрибутов, идут 2 белые стрелки, а именно к дистанционному и к кинжалу. Значит вы, как мечник, будете хорошо себя проявлять лицом к лицу с противником, у которого кинжал или же дистанционное (лук или метательное орудие).
Для примера были сделаны несколько изображений на куб атаки:

Древковое:
1731552585160.png

Магия:
1731552559992.png

Кинжал:
1731552537960.png




















С кубом атаки разобрались, приступим к кубу уворота и кубу парирования.
Было бы неплохо, не создавая дополнительных схем и табличек разбираться с составляющими кубов на парирование и уворот. Это в свою очередь не так легко, потому для простоты учений возьмём изображение с заранее подписанными ветками:

1731548756193.jpeg

Сокращения:
П – Парирование
У – Уворот


























Выбираем для себя один любой атрибут, на котором хотелось бы разобраться, к примеру, возьмём куб меча (телосложение):


1731553731446.png


Для определения составляющих кубов нужно взять за основу выбранный атрибут, после чего смотреть на 2 последующих атрибута из требуемой ветки(Уворот/Парирование):

– Парирование
1731550881912.jpeg


– Уворот
1731552744765.png


Тогда составляющие атрибуты на куб парирования меча: Телосложение, Сила, Выносливость.
А составляющие атрибуты на куб уворота от меча: Телосложение, Мудрость, Интеллект.




С упрощенным вариантом разобрались. Теперь, как же разбираться без заранее обработанных картинок, помощников и подобного?
Все ветки парирования у атрибутов идут по правую руку. Соответственно, беря любой атрибут, нужно смотреть от его лица, тогда все ветки парирования будут по вашу правую руку, а уворот тогда по оставшуюся - левую. Правая рука парирование, легко запомнить, не правда ли?

Но во все правилах есть исключения, и наше исключение из правил это атрибут телосложения и выносливости. У них всё, наоборот. Парирование по левую, а уворот по правую. Тогда, дабы запомнить данное действо в игре оно является самым крайним:
1731551589418.png


Можно заметить, как по странному далеко, не подобно изначальной схеме, расположили атрибуты Выносливости и Телосложения, как бы выделяя.


 
line.png

Команды и функции ролевого боя

line.png

1686600352725.png

/rp fight ИЛИ /рп файт - активирует/деактивирует режим ролевого боя. В режиме боя хит-бокс игрока принудительно перемещается в центр блока, ограничивая его движение. Появляются белые символы в районе ног, сигнализируя о включенном режиме.

/rp kontrol ИЛИ /рп контроль - определяет радиус контроля. Выводит в чат информацию о расстоянии (в блоках) до другого игрока. Максимальное расстояние - 20 блоков.

/rp radius ИЛИ /рп радиус - визуализирует радиус контроля. Использует цветовые эффекты:

- Красный - радиус ближнего боя
- Оранжевый - радиус кнута
- Белый - радиус дальнего боя

/rp timer ИЛИ /рп таймер - запускает таймер в чате. Максимальное время - 60 секунд. По окончании таймера выводит сообщение «Время вышло…».
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху